Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games. Первой игрой на этом движке был шутер от первого лица Unreal, выпущенный в 1998 году. Хотя движок первоначально был предназначен для разработки шутеров от первого лица, его последующие версии успешно применялись в играх самых различных жанров, в том числе стелс-играх, файтингах и массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх. В прошлом движок распространялся на условиях оплаты ежемесячной подписки; с 2015 года Unreal Engine бесплатен, но разработчики использующих его приложений обязаны перечислять 5 % роялти от общемирового дохода с некоторыми условиями[3].
Unreal Engine | |
---|---|
Тип | Игровой движок (Список) |
Разработчик | Epic Games |
Ключевой программист | Тим Суини |
Дата выпуска | 1996 |
Аппаратная платформа |
PC Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S GameCube Wii Wii U Nintendo Switch Dreamcast PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 PlayStation Portable PlayStation Vita |
Поддерживаемая ОС | macOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android[1] |
Написан на языке | C++[2] |
Лицензия | коммерческая |
Последняя версия | 5.2 / 22 марта 2023 |
Первая игра на движке | Unreal / 1998 |
Официальный сайт | |
Медиафайлы на Викискладе |
ОписаниеПравить
Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux и Mac OS; консолей Xbox, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube и др., а также на различных портативных устройствах, например, устройствах Apple (iPad, iPhone), управляемых системой iOS и прочих. (Впервые работа с iOS была представлена в 2009 году[4], в 2010 году продемонстрирована работа движка на устройстве с системой webOS[5]).
Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов; поддерживает различные системы отрисовки (Direct3D, OpenGL, Pixomatic; в ранних версиях: Glide, S3, PowerVR), воспроизведения звука (EAX, OpenAL, DirectSound3D; ранее: A3D), средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи[6][7][8], модули для работы с сетью и поддержки различных устройств ввода.
Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, GameSpy и прочие, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. Таким образом, движок адаптировали и для применения в играх жанра MMORPG (один из примеров: Lineage II).
Иерархия объектовПравить
Все элементы игрового движка представлены в виде объектов, имеющих набор характеристик, и класса, который определяет доступные характеристики. В свою очередь, любой класс является «дочерним» классом object. Среди основных классов и объектов можно выделить следующие:
- Актёр (actor) (жаргонное выражение, принятое в среде 3D-моделлеров, разработчиков, заменяющее выражение «действующий объект» или «субъект» — являющееся переводом англ. actor — тот, кто действует — англ. action) — родительский класс, содержащий все объекты, которые имеют отношение к игровому процессу и имеют пространственные координаты.
- Пешка (pawn) — физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ. pawn — тот, кем манипулируют (или пешка, поэтому такой объект без какой-либо модели выглядит как пешка). Метод управления описан специальным объектом, такой объект называется контроллером. Контроллер искусственного интеллекта описывает лишь общее поведение пешки во время игрового процесса, а такие параметры как «здоровье» (количество повреждений, после которых пешка перестаёт функционировать) или, например, расстояние, на котором пешка обращает внимание на звуки, задаются для каждого объекта отдельно.
- Мир, уровень (world, game level) — объект, характеризующий общие свойства «пространства», например, силу тяжести и туман, в котором располагаются все «актёры». Также может содержать в себе параметры игрового процесса, как, например, игровой режим, для которого предназначен уровень.
Для работы с простыми и, как правило, неподвижными элементами игрового пространства (например, стены) используется двоичное разбиение пространства — всё пространство делится на «заполненное» и «пустое». В «пустой» части пространства располагаются все объекты, а также только в ней может находиться «точка наблюдения» при отрисовке сцены. Возможность полного или частичного помещения объектов в «заполненную» часть пространства не исключается, однако может привести к неправильной обработке таких объектов (например, расчёт физического взаимодействия) или неправильной отрисовки в случае помещения туда «точки наблюдения» (например, эффект «зала зеркал»). Все пешки, попадающие в «заполненную» часть пространства, сразу «погибают».
Поверхность (surface) является основным элементом двоичного дерева пространства. Эти элементы создаются на грани пересечения между «заполненной» и «пустой» частями пространства. Группа элементов двоичного дерева пространства называется нодом (node, рус. узел). Этот термин, как правило, употребляется в контексте node count — количество нодов на экране или в игровом пространстве вообще. Количество нодов, одновременно видимых на экране, влияет на производительность при прорисовке сцены. Если какой-то нод не попадает на экран или перекрывается целиком другими нодами, он не обсчитывается — это служит для повышения производительности, особенно в закрытых пространствах. Разбиение всего пространства на группы нодов называется зонированием[9].
Для этого иногда используются порталы[10] — невидимые поверхности, которые служат для того, чтобы вручную разделить крупный нод на два меньших (в версии движка Unreal Engine 3 ввели поддержку аддитивной геометрии, что позволило отказаться от зонирования). Кроме порталов, используются антипорталы[11].
Описание «заполненных» и «пустых» частей пространства выполняется с помощью набора замкнутых трёхмерных объектов, составленных из непересекающихся поверхностей — брашей (brush, рус. кисть). Этот принцип построения пространства называется конструктивной сплошной геометрией. Геометрия может быть «аддитивной» (всё пространство изначально «пустое») и «вычитательной» (изначально заполненное материей пространство).
Браши делятся на три типа:
- сплошные (solid) — полноценно участвуют в двоичном разбиении пространства.
- аддитивные (additive) — «заполняют» двоичное пространство.
- вычитательные (substractive) — «вырезают» объёмы в пространстве.
- полусплошные (semi-solid) — не влияют напрямую на двоичное дерево пространства, однако влияют на её физическую модель. Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов[12].
- пустые (non-solid) — только создают поверхности, не влияют на двоичное дерево пространства. Используются преимущественно для создания объёмов (volume) — часть пространства, которая обладает свойствами, отличными от свойств игрового мира. Объёмы имеют приоритет, свойства объёма с большим приоритетом применяются к находящимся в нём актёрам. Игровой мир всегда имеет минимальный приоритет. При помощи объёмов можно изменить гравитацию, вязкость, туман и тому подобное. Объёмы, начиная с версии движка Unreal Engine 2, используются для создания воды (но не водной поверхности).
Средства разработкиПравить
Движок комплектуется инструментарием (SDK), в том числе и редактором UnrealEd.
Версии Unreal Engine и модификацииПравить
Unreal Engine 1Править
в 1998 году Unreal Engine 1 был одним из первых игровых движков подобной универсальности; он совмещал в себе графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами и готовую среду разработки для игр — UnrealEd. Учитывая уровень производительности большинства компьютеров того времени, разработчики несколько упростили некоторые элементы движка: систему обнаружения столкновений, сетевой код, код контроллера для игрока[13].
Некоторые технологии движка Unreal Engine были революционно новыми для того времени: например использование динамического графа сцены. Эта технология позволяла добавить ряд эффектов для наложения на поверхности:
- Частично или полностью зеркальные поверхности.
- Технология варпинга (warp) — возможность при прорисовке заменять изображение одной поверхности проекцией изображения на другую, ей параллельную поверхность. Несмотря на то, что ряд объектов мог беспрепятственно переходить через варп-зоны (например, пущенная игроком ракета), присутствовало большое число ограничений на работу таких зон[14]. Данная технология выглядела в игре как порталы (через которые можно было стрелять и проходить, но они не пропускали звуки), существенно опередившие своё время. Дизайнеры игры добавляли к таким порталам великолепный динамический эффект переливающейся и светящейся поверхности, в результате чего порталы были одной из заметных особенностей Unreal 1.
- Скайбокс (Skybox) — проецирование на поверхности отрисовки с другой точки (которая обычно помещалась в небольшую «коробку» с наложенной текстурой неба, отсюда и название Skybox). Таким образом, отображение не лицевой грани полигонов, а обратной, с заранее наложенной текстурой «неба» на объект. В игре широко использовался приём масштабирования текстур таким способом, что приводило к реалистичным видам окружающей среды. Для сравнения, в Quake 3, использующей движок-конкурент id Tech 3, также было динамичное небо, но в отличие от Unreal, оно не выглядело фотореалистичным (имея кроме того, ошибку в декомпрессии алгоритма S3TC, приведшую к появлению градиентов). Unreal был одной из первых игр, широко использовавших мультитекстурирование, позволявшее (при правильной расстановке источников света и ориентации относительно пререндеренных текстур) добиться эффекта трёхмерности поверхностей (хотя истинных технологий рельефного текстурирования в то время не было ещё ни в одной игре).
Движок стал одним из первых, в котором появился эффект гало вокруг источников света, которые плавно затухали, будучи перекрыты краями стен по мере движения игрока; лава и некоторые текстуры луж воды, в которые падали капли, сделаны динамическими благодаря использованию не шейдеров, как в поздних играх, а процедурных текстур; и фотореалистичное анимированное небо.
Первоначально движок был выпущен с поддержкой двух платформ: Windows и Macintosh. Благодаря модульной системе движка была заявлена возможность портирования движка на приставки «нового поколения» того времени и позже был успешно использован на таких платформах как GameCube, PlayStation 2 и Xbox. Также поддерживалась независимость сетевого кода от платформы клиента — пользователи Mac OS могли играть в многопользовательском режиме Unreal с пользователями Windows.
Unreal Engine 1.5Править
В 1999 году вышла улучшенная версия движка Unreal, предназначенная для современных (на то время) компьютеров и консолей Dreamcast и PlayStation 2. Были внесены значительные дополнения в числе которых: поддержка лицевой анимации для персонажей; максимальное разрешение текстур увеличено до 1024x1024, расширяемая система «частиц», технология S3TC. Также была интегрирована вторая версия редактора UnrealEd.
Эта версия движка используется в многопользовательском шутере Unreal Tournament, и в приключенческой игре «Гарри Поттер и Философский камень».
Через несколько лет группа независимых разработчиков UTPG обратилась к Epic Games за доступом к исходным кодам исполняемых файлов Unreal Tournament, чтобы продолжить поддержку игры. Epic Games приняли предложение и некоторое время команда разработчиков выпускала неофициальные патчи для игры[15].
Unreal Engine 2Править
Вторая версия Unreal Engine увидела свет в 2002 году с появлением Unreal Tournament 2003, America’s Army: Operations и Unreal Championship. В ней были практически полностью переписаны ядро и механизм рендеринга, а также интегрирована новая (третья) версия редактора UnrealEd. Помимо этого, в него была интегрирована физическая подсистема Karma, поддерживающая физику тряпичной куклы и другие новшества, что позволили добиться более реалистичного поведения персонажей и взаимодействия с окружающим миром. Другие части движка были также улучшены или изменены для лучшей совместимости с PlayStation 2, GameCube и Xbox.
Появились следующие технологии:
- Жидкая поверхность (fluid surface) — плоский объект, состоящий из большого числа полигонов, имитирующий поверхность жидкости. Такой объект можно поместить на границу с объёмом воды и он будет искажаться под действием проходящих через него объектов (например, ныряющего игрока).
- Листва (foliage) — генерируемые на лету объекты, которые декорируют ландшафт (например, трава).
- Поддержка VoIP — возможность переговоров через микрофон с другими игроками во время игры.
- Распознавание речи — перевод голоса в текст и обработка как команды (например, возможность отдавать ботам команды голосом). Эта технология использовала Microsoft Speech API и поэтому поддерживалась только в 32-битной версии Windows.
- Более сложная физика тел, технология «Карма» — обработка действия на тела не как действие на один объект, а как действие на скелет (Ragdoll) с привязкой к нему частей тела. У каждого сустава персонажа появились ограничители (вращения), эти ограничители бывают двух видов: шарнирные и линейные. Линейные могут вращаться только вокруг одной оси, а шарнирные по всем трём. Также само действие на некоторые объекты определяется не по коробкам коллизий, а по сложным моделям, которые также привязаны к скелету.
- Физика Ragdoll (как следствие перехода на Karma) — несмотря на то что «скелетная» структура объектов была реализована ещё в первой версии движка, возможность использования физики «тряпичной куклы» появилась только вместе с переходом на новую физическую подсистему.
- Транспортные средства (vehicles) — возможность обрабатывать события от стороннего «актёра» («актора»). В Unreal Tournament 2003 реализованы не полностью, есть недоработанный «актёр» BullDog. Однако есть реализация уровня для UT2003, на котором находится модифицированный «актёр», выполняющий все функции транспортного средства. Транспортные средства делятся по типам реализаций — неподвижные (стационарные оборонительные установки), составленные из нескольких объектов (Karma vehicle), с использованием скелетной структуры и транспортные средства, прикрепляемые к другим транспортным средствам (например, пулемёт на башне танка). Некоторые транспортные средства могут действовать без «пилота», управляемые собственным искусственным интеллектом.
- EAX 3.0 — движок трёхмерного звука, разработанный Creative Labs.
В связи с переходом на 32-битную графику и использование технологии Karma, использование варп-зон стало затруднено.
Unreal Engine 2.5Править
В этой версии был в очередной раз улучшен и оптимизирован графический движок — появилась поддержка Direct3D 9, OpenGL 2 и Pixomatic (последняя система рендеринга служит для компьютеров со слабой видеокартой, но мощным центральным процессором). Добавлена поддержка 64-битных операционных систем Windows NT и GNU/Linux. Наибольшее возможное разрешение текстур поднято до 4096x4096 пикселей, добавлена полноценная поддержка юникода (16-бит), что позволило создавать полностью локализованные игры на азиатских языках.
Кроме того, сам движок был значительно оптимизирован, что позволило добиться большей производительности при тех же системных требованиях. Появилась возможность воспроизведения видео в формате DivX и Bink. В более поздних версиях внедрена система создания деревьев SpeedTree.
Эта версия движка была применена в таких компьютерных играх, как Unreal Tournament 2004, Pariah, Killing Floor и многих других.
Unreal Engine 2 RuntimeПравить
Unreal Engine 2 Runtime является специальной версией движка Unreal Engine 2.0 (основанной на билде 2226) с ограниченной лицензией. Позднее движок был заменён на UDK — удешевлённую версию движка Unreal Engine 3.
Пользователь мог загрузить дистрибутив Windows-версии движка с официального сайта (для других операционных систем необходимо было приобрести лицензию). В комплекте поставлялся редактор карт UnrealEd, утилита ucc, а также тестовый уровень и небольшой набор моделей и текстур, демонстрирующие возможности технологии. Движок бесплатен для некоммерческих проектов, а также для использования в образовательных целях (таких как создание 3D-презентаций).
Для использования в коммерческих целях требовалось приобрести лицензию.
Unreal Engine 2XПравить
Специальная версия движка для консоли Xbox, основанная на версии 2.0. Помимо оптимизации кода, были введены новые визуальные эффекты, такие как depth of field (глубина зрения), динамическая гамма-коррекция, bloom и различные вариации blur. Формат текстур был изменён для более реалистичного отображения теней в высоком разрешении, добавлен Memory Tracking, поддержка голосового чата, сервиса Xbox Live, а также функция разделения экрана
Был использован только в Unreal Championship 2.
Unreal Engine 3Править
Скриншоты Unreal Engine 3 были представлены в июле 2004 года, когда движок находился в разработке уже более 18 месяцев[16]. Версия была разработана с учётом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3), и консолей следующего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи[17]. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.
Обновлённый графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, шейдерную модель четвёртой версии, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров.
От физической подсистемы Karma отказались, заменив её на PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности физической системы (такие как эффект «жидкости» или ткани).
За анимацию лиц персонажей отвечает интегрированный анимационный движок FaceFX разработки OC3 Entertainment. Обновлена версия EAX до 5-й. Добавлена поддержка технологии SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычислительной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения[18].
Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.
Изначально Unreal Engine 3 поддерживал только платформы Windows, PlayStation 3, и Xbox 360, тогда как iOS (первая демонстрация — Epic Citadel) и Android были добавлены позже в 2010, с первыми играми Infinity Blade на iOS и Dungeon Defenders на Android. На мероприятии Adobe Max в Лос-Анджелесе была продемонстрирована работа движка посредством платформы Adobe Flash 11.
Первыми играми на Unreal Engine 3 были Gears of War для Xbox 360, и RoboBlitz для Windows, вышедшие 7 ноября 2006 года
Unreal Development Kit (UDK)Править
Несмотря на то, что Unreal Engine 3 был открыт для создания модификаций, возможность продавать игры на базе UE3 предоставлялась только обладателям лицензии на игровой движок.
Однако, в ноябре 2009 года, компания Epic Games выпустила бесплатную версию на базе Unreal Engine 3, получившую название Unreal Development Kit (UDK), которая стала доступной для каждого начинающего разработчика. (Движок обновлялся параллельно с развитием коммерческой версии и со временем начал базироваться на Unreal Engine 3.5).
В соответствии с пользовательским соглашением (EULA), разработчики игр могут продавать свои игры сделав одноразовую выплату компании Epic Games в сумме $99. В случае если коммерческий продукт на базе UDK наберёт в общей сумме $50,000 прибыли, то разработчик будет вынужден выплачивать 25 % роялти компании Epic Games. В декабре 2010 года была выпущена версия UDK поддерживающая создание игр для платформы iOS.
Unreal Engine 3.5Править
В данной версии произошла очередная эволюция графической составляющей. Так, помимо прочего, был добавлен фильтр постобработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.
В марте 2010 года был опубликован анонс новых возможностей движка, которые были представлены на Game Developers Conference 2010. Одним из основных нововведений является новая система расчёта освещения Unreal Lightmass, использующая глобальное освещение без потерь функций, которые были реализованы в более старых системах освещения. Улучшена работа с многопроцессорными системами — распределение задач между многопроцессорными системами с помощью Unreal Swarm, а также ускорение компиляции кода C++ и обработка Unreal Script за счёт Unreal Build Tool (последнее увеличение производительности коснётся только разработчиков или создателей любительских модификаций). Добавлено собственное средство распространения пользовательского контента — Unreal Content Browser, появился Unreal Master Control Program — новый мастер-сервер, для обновления клиентов и ведения глобальной статистики, который уже используется в Gears of War 2. В связи с нововведениями Epic Games China планировала продемонстрировать использование движка для массовых многопользовательских онлайн игр[19].
В 2011 году компанией Epic Games был продемонстрирован видеоролик о последних обновлениях, внесённых в движок — Samaritan («Самаритянин»)[20]; пресса и игроки стали называть его «Unreal Engine 3.9»[21]. В очередном обновлении движок третьего поколения получил поддержку DirectX 11, а также огромное количество сопутствующих технологий.
Unreal Engine 4Править
18 августа 2005 года вице-президент Epic Games Марк Рейн сообщал, что Unreal Engine 4 уже два года как находится в разработке и его целевыми платформами являются персональные компьютеры и консоли 8-го поколения, а единственным человеком, работавшим над движком, является Тим Суини. Сам же Суини на GDC 2006 объявил, что разработка четвёртого Unreal Engine не начнётся раньше 2008 года, поскольку UE3 будет актуален как минимум до 2010 года.
9 октября 2008 года на TGS группа разработчиков Square Enix сообщила, что они «видели следующий Unreal Engine (Unreal Engine 4)» и «не могут дождаться возможности поработать с ним»[22]. Ранее Square Enix выпустила The Last Remnant и «не встречалась с проблемами при работе с Unreal Engine 3».
Презентация технической демонстрации Unreal Engine 4 была проведена на E3 2012 7 июня.
19 марта 2014 года Unreal Engine 4 начал своё свободное распространение для всех желающих с подпиской в 19$ в месяц. Исходные коды также выложены на репозиторий GitHub.
2 марта 2015 года Epic Games сделала заявление об изменении системы распространения: движок стал бесплатным для всех разработчиков, при условии, что прибыль от приложений, созданных на основе движка не превышает $3000 за квартал[23].
Ранее Epic Games объявляла о конкурсе, в ходе которого разработчики могли бы получить 5 миллионов долларов; для этого требуется представить рабочий прототип своей игры.
Unreal Engine 5Править
13 мая 2020 года Epic Games официально анонсировали Unreal Engine 5 и продемонстрировали демо, в разрешении QuadHD с частотой кадров 30 FPS на консоли PlayStation 5. В демо была показана работа новых технологий: Lumen и Nanite. Lumen — новая технология динамического глобального освещения. Nanite — одна из ключевых технологий в основе движка Unreal Engine 5. Она позволяет показывать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз, и зависит от разрешения — чем оно больше, тем выше становится детализация[24]. Компания «Epic Games» 5 апреля 2022 года открыла доступ к игровому движку «Unreal Engine 5» для всех разработчиков[25].
22 марта 2023 года Epic Games представила Unreal Engine 5.2 с автоматической генерацией больших и детализированных миров[26].
Модифицированные Unreal EngineПравить
Некоторые компании-разработчики предпочитают использовать технологии Unreal в качестве основы для разработки собственного движка.
Например, Unreal Engine 2 был специально доработан для игр Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, получив внутреннее имя Flesh.[27][28].
Irrational Games одной из первых внедрила в свой Vengeance Engine (основан на Unreal Engine 2.5) технологию HDR, а также физический движок Havok 2.0. Этот движок был использован в Tribes: Vengeance и SWAT 4. BioShock сначала также использовала Vengeance Engine, но затем разработчики частично заменили его на более актуальный Unreal Engine 3, таким образом, эта версия стала называться Vengeance Engine 2[29].
Ubisoft использовала для своих проектов (таких как серия Tom Clancy’s Splinter Cell) движки YETI engine и LEAD engine, созданные на базе Unreal Engine 2.5.
NetherRealm Studios модифицировала движок Unreal Engine 3, продолжая, до 2020 года, создавать игры серии Mortal Kombat на этом движке[30].
Лицензирование и исходный кодПравить
Unreal Engine 1: В конце 1999 года Epic Games опубликовала часть исходных кодов исполняемых файлов Unreal Tournament, что послужило началу работы проекта OpenUT по портированию движка и игры на Linux. Через некоторое время работу над OpenUT перехватила Loki Software[31]. Linux-версия Unreal Tournament была выпущена в продажу Loki Games. Первая версия движка больше не доступна для лицензирования, однако исходный код, необходимый для сборки собственных исполняемых файлов, существует в свободном доступе. Они распространяются по «Unreal Retail» лицензии — то есть только для персонального использования[32]. Кроме того, в 2004 году был опубликован исходный код игры Rune[33].
Unreal Engine 2/2.5: Вторая версия долгое время была доступна для лицензирования наряду с третьей. Epic Games предлагала её для создания игр для ПК и приставок шестого поколения за сумму $350000 и больше (зависело от количества поддерживаемых платформ).
Unreal Engine 2 Runtime: Для некоммерческих проектов, не относящихся к видеоиграм, была доступна версия Unreal Engine 2 Runtime. Разработка игр на этой версии движка запрещена (несмотря на то что конкретного определения «игр» в лицензии нет) по причине того, что «основной доход Epic Games получает от создания игр, и если вы хотите сделать свою игру — сделайте её в качестве модификации к существующему продукту». Для бюджетных проектов было доступно лицензирование Unreal Engine 2 Runtime по сравнительно низкой цене (от $8000). Стоимость лицензии зависит от количества разработчиков (числа «рабочих мест»). Вместе с лицензированием хотя бы одного «рабочего места» доступен заказ заголовочных файлов второй версии движка по цене $5000.
Цена лицензирования версий 3.0 и выше не публикуется, однако упоминается что имеется выбор из различных вариантов лицензий, в том числе и для неигровых продуктов. 5 ноября 2009 года был выпущен пакет Unreal Development Kit, бесплатная версия Unreal Engine 3.5 для некоммерческого использования с возможностью покупки дешёвой коммерческой лицензии[34]. Если написание игр на Unreal Engine 2 Runtime было строго запрещено, то написание игр с использованием UDK допустимо, однако запрещено на его базе создание продуктов, «которые могут или будут соперничать с UDK, а также связующим ПО (middleware) или ПО для разработки игр (game development software) созданным Epic Games».
Текущая политика лицензирования: Unreal Engine 4Править
2 марта 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным. При этом разработчики игр, как и прежде, должны передавать 5 % от выручки с продаж игры (п. 5 ч. 10 лицензионного соглашения) компании Epic Games, если ежеквартальная выручка превышает $3000[35].
13 мая 2020 года Epic Games подняли порог выручки бесплатного использования до $1 000 000[36].
Игры, использующие движки Unreal EngineПравить
Игры на движке Unreal Engine выполнены в самых различных жанрах, однако первые проекты создавались, как правило, в жанре шутера или экшена; гибкость технологии позволяет создавать на нём стратегии, квесты, различные симуляторы и пр.
Кроме того, движок может применяться для работы с графикой в кинематографе, например, для создания спецэффектов, и в образовательных целях.
ПримечанияПравить
- ↑ Welcome to Unreal Engine 4 (англ.). Unreal Engine. Дата обращения: 19 марта 2014. Архивировано 20 марта 2014 года.
- ↑ Unreal Engine Core (англ.). BeyondUnreal Wiki. — о ядре игрового движка. Дата обращения: 29 апреля 2010. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ Unreal Engine | EULA ru (англ.). www.unrealengine.com. Дата обращения: 2 февраля 2020. Архивировано 4 августа 2020 года.
- ↑ Anand Lal Shimpi. Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the iPod Touch/iPhone 3GS (англ.). AnandTech (22 декабря 2009). Дата обращения: 22 декабря 2009. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ Epic продемонстрировала движок Unreal 3 для webOS (рус.). PalmQ Online (12 марта 2010). Дата обращения: 22 декабря 2009. Архивировано 4 ноября 2011 года.
- ↑ Fonix Speech joins the Unreal Engine 3 (англ.). Fonix Speech. Дата обращения: 24 января 2009. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ Fonix VoiceIn Game Edition (англ.). Fonix Speech. Дата обращения: 24 января 2009. Архивировано из оригинала 17 мая 2008 года.
- ↑ GD-Linux text to speech and speech recognition libraries (англ.). Daniel, Epic Games Inc. (ноябрь 2003). Дата обращения: 24 января 2009. Архивировано из оригинала 8 мая 2013 года.
- ↑ Zoning (англ.). BeyondUnreal Wiki. Дата обращения: 6 марта 2015. Архивировано из оригинала 6 января 2011 года.
- ↑ Zone Portal (англ.). BeyondUnreal Wiki. Дата обращения: 6 марта 2015. Архивировано из Legacy:Zone Portal оригинала 4 сентября 2011 года.
- ↑ Level Optimization — Antiportals (англ.). Unreal Developer Network. Дата обращения: 6 марта 2015. Архивировано из оригинала 9 июня 2011 года.
- ↑ Semisolid (англ.). BeyondUnreal Wiki. Дата обращения: 6 марта 2015. Архивировано из оригинала 28 февраля 2011 года.
- ↑ Unreal Technology Features (англ.). Тим Свини. Дата обращения: 3 декабря 2008. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ WarpZoneInfo (англ.). BeyondUnreal Wiki. Дата обращения: 7 марта 2015. Архивировано из оригинала 1 апреля 2011 года.
- ↑ UTPG (англ.). UTPG. Дата обращения: 7 марта 2015. Архивировано из оригинала 24 февраля 2015 года.
- ↑ Kristan Reed. Unreal Engine 3 (англ.). Eurogamer (1 июля 2004). Дата обращения: 24 февраля 2021. Архивировано 12 апреля 2021 года.
- ↑ Xfest 2006: Epic and the Unreal Engine – Graphics Technologies and Rendering Techniques (англ.). Dr. Michael V. Capps. Дата обращения: 24 января 2009. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ UT3 Level Design: Additive vs Subtractive (англ.). Wikidot.com. Дата обращения: 7 марта 2015. Архивировано 2 апреля 2015 года.
- ↑ Unreal Engine Technology 2009 Features Trailer: What Can Epic Games Do For You? (неопр.) G4.com (25 марта 2009). Дата обращения: 29 марта 2009. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ Unreal Engine 3 Samaritan Real-Time Demo (англ.). Unreal Engine, официальный канал на YouTube. Дата обращения: 7 марта 2015. Архивировано 11 июня 2015 года.
- ↑ Unreal Engine 4 как будущее видеоигр (англ.). place2play.ru. Дата обращения: 7 марта 2015. Архивировано 3 апреля 2015 года.
- ↑ Last Remnant Team So Cannot Wait For Unreal Engine 4 (англ.). Kotaku.com (9 октября 2008). Дата обращения: 10 октября 2008. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ Tim Sweeney. If You Love Something, Set It Free (неопр.). Epic Games (2 марта 2015). Дата обращения: 2 марта 2015. Архивировано 12 марта 2017 года.
- ↑ A first look at Unreal Engine 5 (неопр.). Дата обращения: 13 мая 2020. Архивировано 13 мая 2020 года.
- ↑ Epic официально выпустила движок Unreal Engine 5 (рус.). 3dnews.ru (5 апреля 2022). Дата обращения: 10 апреля 2022. Архивировано 6 апреля 2022 года.
- ↑ Павел Котов. Epic Games продемонстрировала новые возможности движка Unreal Engine 5.2 (рус.). 3DNews (24 марта 2023). Дата обращения: 28 марта 2023. Архивировано 28 марта 2023 года.
- ↑ Сообщение от разработчика Thief-3, известного на форуме TTLG под ником Krypt (англ.). Dark Fate.
- ↑ Trivia — Deus Ex: Invisible War (англ.). TVTropes. — «... a heavily modified version of the Unreal 2 engine dubbed the "Flesh Engine" was capable of great visuals, but it was a technical nightmare to work with».
- ↑ Bioshock, или Unreal Engine 3 идёт в массы (рус.). techlabs.by. Дата обращения: 4 декабря 2008. Архивировано 23 февраля 2020 года.
- ↑ Mortal Kombat 11 engine uses custom Unreal Engine 3, not 4 (англ.). TweakTown (7 мая 2020).
- ↑ OpenUT (англ.). SourceForge. Дата обращения: 22 октября 2008. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ Filefront (англ.). Дата обращения: 24 января 2009. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ Rune Source Code (англ.). Shacknews (30 сентября 2004). Дата обращения: 17 июня 2009. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ Unreal Development Kit Announced! (англ.). BeyondUnreal (5 ноября 2009). Дата обращения: 5 ноября 2009. Архивировано 20 февраля 2012 года.
- ↑ Болл, 2023, с. 130.
- ↑ Frequently Asked Questions (амер. англ.). Unreal Engine. Дата обращения: 14 сентября 2021. Архивировано 6 сентября 2021 года.
ЛитератураПравить
- Мэтью Болл. Метавселенная. Как она меняет наш мир = Matthew Ball. The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. — М.: Альпина Паблишер, 2023. — С. 362. — ISBN 978-5-9614-8036-8.
СсылкиПравить
- unrealengine.com (англ.) (яп.) (кит.) (кор.) — официальный сайт Unreal Engine