Wireworld
Wireworld — клеточный автомат, предложенный Брайаном Сильверманом[en] в 1987 году, смоделированный в его программе Phantom Fish Tank. Автомат стал более известен после опубликования статьи в колонке «Computer Recreations» журнала Scientific American[1]. Wireworld в особенности пригоден для симуляции электронных логических элементов, или «гейтов». Несмотря на простоту правил, Wireworld является полным по Тьюрингу.
ПравилаПравить
Клетка в Wireworld может находиться в одном из четырех состояний:
- Пустая
- Голова сигнала
- Хвост сигнала
- Проводник
В программном обеспечении они нумеруются от 0 до 3 значительно чаще, чем от 1 до 4. В примере, данном здесь, стадии обозначены соответственно цветами: черным, синим, красным, желтым.
Как и во всех клеточных автоматах, время разделено на шаги, называемыми поколениями (иногда «гены» или «тики»). Клетки ведут себя следующим образом:
- Пустой → Пустой
- Голова сигнала → Хвост сигнала
- Хвост сигнала → Проводник
- Проводник → Голова сигнала при условии, что на соседних клетках есть ровно 1 или 2 головы сигнала, иначе остаются проводниками.
В Wireworld используется окрестность Мура, что означает, что в вышеперечисленных правилах соседними считаются клетки на расстоянии хода короля.
ПримененияПравить
Среди объектов, созданных во вселенной Wireworld — муравей Лэнгтона (в Wireworld возможно создать любой образец муравья Лэнгтона)[2] и компьютер Wireworld, полный по Тьюрингу компьютер, осуществленный с помощью клеточного автомата[3].
См. такжеПравить
ПримечанияПравить
- ↑ Computer recreations: The cellular automata programs that create Wireworld, Rugworld and other diversions, Scientific American (1990) by A K Dewdney
- ↑ Nyles Heise. Wireworld (неопр.). Архивировано 13 февраля 2013 года.
- ↑ Mark Owen. The Wireworld Computer (неопр.). Архивировано 13 февраля 2013 года.