Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

MaxFX — Википедия

MaxFX — игровой движок, разработанный финской компанией Remedy Entertainment специально для внутреннего использования; применялся в компьютерных играх Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2001 и 2003 годы выхода соответственно). Существует две версии движка; последняя именуется MaxFX 2. Продолжается развитие технологии и дальнейшее её применение в играх Remedy (см. ниже).

MaxFX
Тип Игровой движок (Список)
Разработчик Флаг Финляндии Remedy Entertainment
Аппаратная платформа IBM PC-совместимый компьютер
Поддерживаемая ОС Windows
Написан на языке C++
Лицензия проприетарная
Первая игра на движке Max Payne / 2001
Последняя игра на движке Max Payne 2: The Fall of Max Payne / 2003

История разработкиПравить

Первая версия движка была разработана для игры Max Payne (2001 год). Впоследствии, значительно доработанный вариант (MaxFX2) был задействован в игре Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003).[1]

Также движок использовался для графических тестов в бенчмарках: Final Reality 3D 1998 года разработки Remedy использовал раннюю версию MaxFX, как и 3DMark 99. В серии программ 3DMark, которая разрабатывается финской компанией Futuremark, движок был задействован по соглашению с Remedy, подвергаясь постоянным улучшениям, вплоть до выхода 3DMark 2005.[2][3][4][5][6] На движке также делались технологические демонстрации для Intel, NVIDIA и ATI.[7]

Дальнейшее развитиеПравить

Remedy была продолжена работа над технологией — движок, разработанный для более поздней игры компании, Alan Wake (2010) (применялся также в дополнении American Nightmare, 2012), представляет собой значительно доработанный MaxFX и иногда указывается как Max FX 3.0, однако также распространено название Alan Wake engine[8][9] (в связи с чем это развитие движка не отражено в статье).

Движок, основанный на Alan Wake engine (MaxFX) — Northlight, используется и в следующих играх компании — Quantum Break и Control[10].

Технические характеристикиПравить

Игровой движок MaxFX разработан компанией Remedy Entertainment специально для внутреннего использования и не применялся в играх нигде, кроме собственных разработок. Работа над движком велась с 1997 года.[11][12][13] Для использования в компьютерных играх сделано две версии движка; обе версии MaxFX поддерживают только персональный компьютер, а в переизданиях игр Max Payne для игровых приставок уже использовались другие движки; например, в версиях Max Payne 2 для Xbox и PlayStation 2 применяется RenderWare.

Движок относится к типу подпрограммного обеспечения (англ. middleware) и представляет собой связку нескольких компонентов, таких как графический движок, звуковой движок и т. д. В качестве физического движка во второй версии MaxFX задействована лицензированная технология Havok, разработанная одноимённой компанией.[14]

В последней версии движка (MaxFX 2), разработанной для Max Payne 2, отличительной особенностью является использование текстур высокого разрешения, активное использование системы частиц (силами которой, в частности, создаются эффекты выстрелов и взрывов), а также применение разнообразных пост-эффектов (включая искажения перспективы и размытие изображения) и методов цветокоррекции (как правило, чтобы показать различные психологические состояния главного героя, искаженное восприятие действительности, «затуманивание» сознания, галлюцинации и т. д.).

В играх Max Payne все параметры движка гибко настраиваются, благодаря специальному меню[15].

Средства разработки и поддержка модификацийПравить

 
Скриншот из Max Payne 2.

В Max Payne 2 реализована встроенная поддержка модификаций, которые пользователи могут разрабатывать самостоятельно при помощи пакета инструментов (SDK) MaxFX Tools, размещенного разработчиками на официальном сайте и доступного к бесплатной загрузке. Моды, скопированные в папку с игрой, можно запустить из начального меню.

Данный пакет содержит редактор уровней (MaxEd) и утилиты: RasMaker для открытия архивов с ресурсами; ParticleFX для редактирования эффектов; ActorFX для управления действиями персонажей, расставленных на уровне; плагины для 3ds Max третьей и четвёртой версии, позволяющие встроить в игру свои модели и анимации, а также файл-пример мода. Таким образом, MaxFX Tools является полноценным инструментарием для работы с движком.[16][17][18]

Для Max Payne 2 было выпущено множество любительских модов, созданных с применением этого пакета программ, некоторых из них нелегально издавались «пиратами» на компакт-дисках.

Игры, использующие MaxFXПравить

ПримечанияПравить

  1. Max Payne 2 FAQ (англ.). Paynekillers.com. Дата обращения: 13 марта 2016. Архивировано 13 сентября 2015 года.
  2. 3D Mark 2001 SE Uses Max-FX Technology! (англ.). форум 3D Realms. Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 29 июля 2012 года.
  3. A Guru's guide to 3D Benchmarking (англ.). Guru of 3D. Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 29 июля 2012 года.
  4. 3D Mark05 (англ.). Overclockers.com. — упоминания о том, что MaxFX был использован в нескольких версиях бенчмарка. Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 29 июля 2012 года.
  5. Кирилл Балалин. 3dmark05: новый эталон  (рус.). Домашний ПК (24 ноября 2004). — Цитата: «Новый 3DMark впервые использует движок, отличный от очередной модификации MAX-FX». Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 29 июля 2012 года.
  6. 3DMark06: обзор движка в деталях  (рус.). Tom's Hardware (7 апреля 2006). Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 10 декабря 2014 года.
  7. Remedy's Game Technology (англ.). Remedy Entertainment. — страница технологии на сайте компании; копия в «Архиве Интернета». Дата обращения: 26 апреля 2011.
  8. Alan Wake — krásný, temný a krvavě náročný thriller (чеш.). PC Tuning. — «MAX-FX engine třetí generace ». Дата обращения: 14 марта 2016. Архивировано 1 марта 2014 года.
  9. Marc Sauter. Alan Wake PC: Better graphics compared to 360, looks great at 60 fps (англ.). PC Games Hardware (25 января 2012). — интервью с разработчиком. Дата обращения: 3 июля 2012. Архивировано 10 августа 2012 года.
  10. Kareem Anderson. Quantum Break chief writer talks about merging TV with gameplay and long development cycles (англ.). WinBeta (11 февраля 2016). Дата обращения: 13 марта 2016. Архивировано 22 марта 2016 года.
  11. MaxFX engine (англ.). форум 3D Realms. Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 29 июля 2012 года.
  12. Remedy Entertainment stellt MAX-FX Engine vor (нем.). Golem.de (17 сентября 1998). Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 29 июля 2012 года.
  13. Micheal Mullen. Max Payne Engine Uncloaked (англ.). GameSpot (17 сентября 1998). Дата обращения: 26 апреля 2011.
  14. WoLf. Max Payne 2: The Fall of Max Payne (англ.). Games Xtreme (18 ноября 2003). — упоминание. Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 29 июля 2012 года.
  15. Дмитрий Чеканов. Руководство по настройке и оптимизации Max Payne  (рус.). 3DNews (14 октября 2011). Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  16. Александр Тараканов, Владимир Болвин. Мастерская: Игровые редакторы  (рус.). Игромания. Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 13 сентября 2011 года.
  17. Андрей Верещагин. Бандитский Нью-Йорк. Вскрытие Max Payne 2  (рус.). Игромания. Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 12 сентября 2011 года.
  18. Андрей Верещагин. Голливуд отдыхает! Редактор MaxEd (Max Payne)  (рус.). Игромания. Дата обращения: 26 апреля 2011. Архивировано 12 сентября 2011 года.

СсылкиПравить