Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

El Ajedrecista — Википедия

El Ajedrecista (исп. шахматист) — автомат на релейной логике, построенный в 1912 году Леонардо Торресом-и-Кеведо[1], одна из первых машин, способных играть в шахматы[2]. Он разыгрывал простейший эндшпиль: у автомата (белых) ладья и король, у человека (чёрных) одинокий король[1].

El Ajedrecista
Изображение
Дата основания / создания / возникновения 1912
Жанр шахматы
Разработчик Торрес-и-Кеведо Леонардо
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

ИсторияПравить

В отличие от Шахматного автомата и Аджиба[en], управляемых человеком, El Ajedrecista была настоящим автоматом, созданным для игры в шахматы без участия человека.

Устройство можно считать первой компьютерной игрой в истории.[3] Автомат вызвал большой ажиотаж, когда был показан в Парижском университете в 1914 году. Он был широко описан в журнале Scientific American как «Torres and His Remarkable Automatic Devices» 6 ноября 1915 года.[4]

Алгоритм был крайне примитивен и ставил из определённых положений мат за 63 хода (при теоретическом 16), однако он каждый раз побеждал противника[5]. Если соперник El Ajedrecista делал недопустимый ход, автомат сигнализировал об этом, включив лампочку; если противник сделает три недопустимых хода, автомат переставал играть[6].

 
Гонсало Торрес-и-Кеведо демонстрирует шахматный автомат Норберту Винеру на Парижском кибернетическом конгрессе 1951 года.

В первой версии автомата фигуры содержали разъёмы и электрически включались в доску; ходы показывались восемью лампочками — ладью на a/h, ладью на 1 вниз/влево/вправо, короля на 1 вниз/влево/вправо (в других направлениях фигуры ходить не умели). Гонсало, сын Леонардо Торреса-и-Кеведо, в 1920 году сделал улучшенный шахматный автомат на основе El Ajedrecista, который делал ходы с помощью электромагнитов, расположенных под доской.[7] Он также включал звуковой эффект с голосовой записью, объявляющей мат, когда автомат выигрывал игру.[8]

Оба шахматных автомата до сих пор в работоспособном состоянии выставлены в музее Торреса-и-Кеведо в Escuela de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos[9] в Мадриде.[10][11]

АлгоритмПравить

Алгоритм требует нескольких условий: белая ладья на вертикалях a/b/g/h, один король выше её, второй ниже (из-за схемотехнических ограничений белый всегда выше, а чёрный ниже). На доске выделялись две зоны: одна — вертикали a…c, другая — вертикали f…h[12].

  • Если чёрный король…
    • …в той же зоне, что ладья:
      • тогда ладья уходит в противоположную зону на вертикаль a или h.
    • …в другой зоне: если между королём и ладьёй по вертикали…
      • больше 1:
        • тогда ладья идёт на шаг вниз к чёрному королю.
      • ровно 1: если вертикальное расстояние между королями…
        • больше 2:
          • тогда король подходит вниз к чёрному королю.
        • ровно 2: если горизонтальное расстояние между королями…
          • нечётное:
            • тогда если ладья на a/h, то переходит на b/g, и наоборот
          • чётное:
            • тогда король идёт на 1 клетку по горизонтали к чёрному королю.
          • ноль:
            • тогда ладья идёт на шаг вниз к чёрному королю.

В этой партии в формате PGN белый играет по алгоритму Торреса, чёрный — оттягивает мат по эндшпильным базам. «Верх» — горизонталь 1, «низ» — горизонталь 8.

[FEN "8/8/1k6/8/R7/8/5K2/8 w - - 0 1"]

1. Rh4 Kc5 2. Kf3 Kd5 3. Ke3 Kd6 4. Rh5 Kc6 5. Ke4 Kd6 6. Rg5 Kc6 7. Kd4 Kd6 8. Rg6+ Kd7 9. Kd5 Ke7 10. Rh6 Kf7 11. Ra6 Ke7 12. Rb6 Kf7 13. Ke5 Ke7 14. Rb7+ Kd8 15. Ke6 Kc8 16. Rh7 Kb8 17. Rg7 Ka8 18. Kd6 Kb8 19. Kc6 Ka8 20. Kb6 Kb8 21. Rg8#

См. такжеПравить

ПримечанияПравить

  1. 1 2 Velasco, Juan Jesus. Leonardo Torres Quevedo, referente para la ingeniería y desconocido para el gran público (2014). Архивировано 17 июня 2022 года. Дата обращения: 29 августа 2022.
  2. Williams, Andrew. History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction : [англ.]. — CRC Press, 2017-03-16. — ISBN 9781317503811. Архивная копия от 28 мая 2022 на Wayback Machine
  3. Montfort, Nick. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. — MIT Press, 2003. — P. 76. — «In 1912 Leonardo Torres Quevedo ... devised the first computer game ... The machine played a KRK chess endgame, playing rook and king against a person playing a lone king.». — ISBN 0-262-63318-3.
  4. Torres and his remarkable automatic devices. Issue 2079 of Scientific American, 1915
  5. Atkinson, George W. (1998). Chess and machine intuition. Intellect Books, pp. 21-22. ISBN 1-871516-44-7
  6. H. Vigneron: Robots. English Translation in: David Levy, Monty Newborn: Chess and Computers, pp. 13-23. Computer Science Press, 1982.
  7. Brian Randell, From Analytical Engine to Electronic Digital Computer: The Contributions of Ludgate, Torres and Bush. Annals of the History of Computing, Vol. 4, No. 4, Oct. 1982
  8. Leonardo Torres Quevedo, referente para la ingeniería y desconocido para el gran público (исп.), eldiario.es. Архивировано 29 сентября 2019 года. Дата обращения: 29 августа 2022.
  9. Nueva sede del Museo Torres Quevedo en la Escuela de Caminos
  10. Universidad Politécnica de Madrid (исп.). www.upm.es. Дата обращения: 16 августа 2017. Архивировано 28 ноября 2020 года.
  11. Torres y Quevedo's rook endgame automaton (англ.), Chess News (20 июля 2004). Архивировано 21 января 2021 года. Дата обращения: 29 августа 2022.
  12. Torres y Quevedo, с.13…23. // David Levy. Chess and Computers. — London: Batsford Chess Books. — 1976. — 146 с.

СсылкиПравить