Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

Алгоритм Гилберта — Джонсона — Кирти — Википедия

Алгоритм Гилберта — Джонсона — Кирти

Алгоритм Гилберта — Джонсона — Кирти (англ. Gilbert — Johnson — Keerthi algorithm, сокращённо GJK) — алгоритм для определения расстояния между двумя выпуклыми множествами (объектами). В отличие от многих других алгоритмов нахождения расстояния, GJK не требует, чтобы геометрические данные были сохранены в каком-либо специфическом формате. Вместо этого алгоритм GJK полностью полагается на носитель функции и итерационным методом (с помощью итераций) генерирует ближайшие симплексы для корректного определения расстояния между двумя выпуклыми объектами. При этом алгоритм GJK в своей работе использует понятия суммы Минковского для двух выпуклых форм.

В случае нахождения расстояния между двумя невыпуклыми объектами можно:[1]

  1. разбить невыпуклый объект на несколько выпуклых и затем применить метод для образовавшихся выпуклых объектов;
  2. представить геометрию как триангулярную поверхность и использовать общий алгоритм столкновения триангулярных сеток (англ. mesh), что опять включает использование алгоритма столкновений выпуклых объектов.

ОписаниеПравить

Алгоритм Гилберта — Джонсона — Кирти предоставляет довольно эффективный метод обнаружения столкновений между выпуклыми объектами. Он полагается на несколько ключевых моментов, которые кратко выделены ниже:[2]

Сумма Минковского: Имеется два множества A   и B  , их сумма Минковского определяется как:[2]

A + B = { x + y : x A , y B } .  

Это определение кажется неправильным, так как суммирование точек бессмысленно. В этом свободном замечании x   и y   пусть скорее будут восприняты как векторы x = x o  , где o   является началом мировой системы координат.[2]

Конфигурационное пространство препятствий (англ. Configuration Space Obstacle — CSO). Для пары ( A , B )   выпуклых объектов их CSO будет дано A B  , то есть сумма Минковского от A   и B  . Этот набор особенно полезный в определениях столкновений, так как можно доказать, что A   и B   пересекаются тогда и только тогда, когда их CSO содержат начало системы координат:[2]

A B 0 A B .  

Кроме того, их дистанция даётся:

d ( A , B ) = min { x : x A B } .  

Подобным образом глубина проникновения пар объектов может быть выраженная в терминах их CSO как:[2]

p ( A , B ) = inf { x : x A B } .  

Для пары пересекающихся объектов глубина проникновения реализуется точкой на границе A B  , которая наиболее близка к началу системы координат.

Support Mapping. Support Mapping S A ( v )   является функцией, которая принимает вектор v   и выпуклое множество A  , возвращает наиболее «экстремальную» точку для выпуклого объекта A   в этом направлении (направлении вектора v  ). Формально говоря:[2]

S A ( v ) A v S A ( v ) = max { v x : x A } .  

Разделяющая плоскость/ось (англ. Separating Plane/Axis): Дано два объекта A   и B  , плоскость H ( v , δ )  , которая разделяет A   и B  , если для каждой точки a A , v a + δ 0   и для каждой точки b B , v b + δ 0  . Вектор v   известен как «слабо отделённая ось» (англ. weakly separating axis) для A   и B  , поскольку есть по крайней мере одна отделяющая плоскость, которая есть нормалью к нему, или, эквивалентно,

v S A ( v ) v S B ( v ) .  

Общая идея алгоритма GJK состоит в изучении конфигурационного пространства препятствий (CSO) для двух данных объектов A   и B  , ища симплекс, который содержит начало системы координат. Если поиск заканчивается с отрицательным ответом, то есть начало системы координат лежит вне CSO, то тогда объекты не пересекаются.[3] В этом случае точка из CSO, которая является ближайшей к началу системы координат, представляет разделяющую ось A   и B  , и это, в свою очередь, может использоваться как отправная точка для тестирования столкновений в последующих итерациях.[2]

 
Два типа столкновений и соответствующих им CSO-граней: грань-вершина (сверху) и ребро-ребро (снизу)

С другой стороны, если поиск был успешен, и потом объекты пересеклись, то для того, чтобы исполнить реакцию на столкновение и некоторые другие детали по отношению к столкновению, необходимы вычисления. Например, типичная схема, пытающаяся определить глубину проникновения, которая, в свою очередь, нуждается в поиске точки на границе CSO, которая будет ближайшей к началу системы координат. Ван ден Берген (англ. G. van den Bergen) [4] предлагает расширенный алгоритм политопов для этого случая. Однако наша система вычисляет относительную информацию — ударную грань (англ. hit face), то есть ту грань на оболочке CSO, которая является ближайшей к началу системы координат. Анализируя вершины в этой грани, является возможным определить, какая составная часть объекта приняла участие в столкновении. Здесь различают два основных случая: столкновения типа «ребро-ребро» (англ. edge-edge) и столкновения типа «вершина-грань» (англ. vertex-face). Для того, чтобы понять, как идентифицируются составные части, заметим, что каждый из CSO соответствует паре векторов ( a i , b j ) , a i A , b j B  . Например, вершина выпуклого объекта A   столкнулась с гранью выпуклого объекта B  , которая характеризуется тем, что имеет все три вершины ударной грани, соответственные к той самой вершине объекта A  , но к трём разным вершинам объекта B  .[2]

ИспользованиеПравить

Алгоритм GJK часто используется в системах моделирования, компьютерной анимации и компьютерных играх. В этом режиме при расчёте финальный (выходной, результирующий) симплекс из предыдущей итерации используется как начальные данные в следующей итерации (фрейме, кадре). Если позиция в новом фрейме близка к аналогичной позиции в старом фрейме, то алгоритм будет сходиться в одной или в двух итерациях.

Стабильность, скорость и занимаемый объём памяти алгоритма сделали его популярным в обнаружениях столкновений в реальном времени, особенно в физических движках для компьютерных игр.[1]

ПримечанияПравить

  1. 1 2 Jatin Chhugani, Sergey Lyalin, Aleksey Bader, Teresa Morrison, Alexei Soupikov, Stephen Junkins, Pradeep Dubey, Mikhail Smelyanskiy. Производительность игровой физики на архитектуре Larrabee  (рус.). Intel Software Network (13 мая 2009). — Детальная статья, рассматривающая все аспекты и особенности реализации современной игровой физики, а также оптимизацию алгоритмов игровой физики под Intel Larrabee. Дата обращения: 1 июля 2009. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Yalmar Ponce Atencio. 5.1 The GJK algorithm (англ.). lcg.ufrj.br (14 октября 2005). — Математическое описание GJK. Дата обращения: 1 июля 2009. Архивировано 3 апреля 2012 года.
  3. Другими словами, два многогранника пересекаются только в том случае, если их разница Минковского содержит начало системы координат.
  4. G. van den Bergen. «Efficient collision detection of complex deformable models using AABB trees.» J. Graph. Tools, 2(4):1-13, 1997.

Внешние ссылкиПравить