Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

Next Generation — Википедия

Next Generation — журнал о видеоиграх, который издавался компанией Imagine Media (ныне Future US)[2]. Он был связан с британским журналом Edge и имел общую редакцию. Next Generation выходил с января 1995 года по январь 2002 года. Издателем журнала был Джонатан Симпсон-Бинт, а редактором — Нил Уэст. Среди других редакторов были Крис Чарла, Том Руссо и Блейк Фишер[3].

Next Generation
англ. Next Generation[1]
Специализация видеоигры
Периодичность ежемесячный
Язык Английский
Адрес редакции Брисбен, Калифорния
Страна Соединённые Штаты Америки
Издатель Imagine Media
Дата основания Январь 1995
Последний выпуск Январь 2002 года
ISSN печатной версии 1078-9693

Журнал Next Generation изначально освещал 32-битные приставки, такие как 3DO, Atari Jaguar и тогда ещё не вышедшие Sony PlayStation и Sega Saturn. В отличие от конкурентов GamePro и Electronic Gaming Monthly, журнал был ориентирован на другую читательскую аудиторию, фокусируясь на самой индустрии, а не на отдельных играх.

История публикацииПравить

Журнал изначально издавался GP Publications до мая 1995 года, когда издатель был приобретён Imagine Media.

В сентябре 1999 года дизайн Next Generation был переработан, а его название было сокращено до просто NextGen. Это положило начало «второму жизненному циклу» журнала. Год спустя, в сентябре 2000 года, ширина журнала была увеличена со стандартной в 8 дюймов до 9 дюймов, однако этот более широкий формат просуществовал менее года. Подписчики журнала Next-Gen Magazine получили взамен выпуски журнала PlayStation Magazine, когда жизненный цикл Next-Gen был прекращён.

Бренд был возрождён в 2005 году компанией Future Publishing USA как ведущий отраслевой веб-сайт Next-Gen.biz. Он содержал почти те же статьи, что и печатный журнал, а также фактически перепечатывал многие статьи из британского журнала Edge, родственного Next-Gen. В июле 2008 года Next-Gen.biz был переименован в Edge-Online.com.[4]

СодержаниеПравить

Контент Next Generation не фокусировался на скриншотах, прохождениях и чит-кодах. Вместо этого контент журнала был больше ориентирован на процесс разработки видеоигр с художественной точки зрения. В интервью с людьми из индустрии видеоигр часто задавались вопросы о культуре видеоигр в целом, а не о деталях последней игры или игровой системы, над которой они работали.

Next Generation был впервые опубликован ещё до запуска Sega Saturn и Sony PlayStation в Северной Америке, и большая часть раннего контента журнала была создана в ожидании этих консолей.

Помимо обычных рубрик журнал не использовал подписи. Редакторы объяснили это тем, что, по их мнению, все сотрудники журнала должны разделять доверие или ответственность за каждую статью и обзор, даже если они были написаны отдельными людьми.

Система в обзорах основывалась на количестве звёзд (от 1 до 5), которыми оценивали игры на основе их общих достоинств в сравнении с играми, которые уже были на рынке.

В Next Generation также существовал раздел «The Way Games Ought To Be» (изначально создаваемый каждый месяц геймдизайнером Крисом Кроуфордом), в котором была сделана попытка конструктивно критиковать стандартные практики индустрии видеоигр.

Конструкция и дизайн журнала были решительно просты и понятны, на его задней обложке изначально не было рекламы, в отличие от большинства других игровых журналов. В первые несколько лет существования Next Generation у его обложек была тяжёлая матовая ламинированная отделка, в отличие от глянцевых бумажных обложек своих конкурентов. В начале 1999 года журнал отошёл от такого стиля обложки, но в конце 2000 года вернулся к нему вновь.

История номеровПравить

Первый жизненный цикл Второй жизненный цикл
Номер Тема
v1 #1 (Январь 1995) Новые игровые консоли (New game consoles)
v1 #2 (Февраль 1995) Онлайн-игры (Online gaming)
v1 #3 (Март 1995) PlayStation
v1 #4 (Апрель 1995) Atari Jaguar
v1 #5 (Май 1995) Ultra 64
v1 #6 (Июнь 1995) Перекрёстный огонь (Crossfire)
v1 #7 (Июль 1995) Wipeout
v1 #8 (Август 1995) Рекламные ТВ-ролики Sega Saturn (Sega Saturn TV Commercials)
v1 #9 (Сентябрь 1995) Destruction Derby
v1 #10 (Октябрь 1995) Madden NFL '96
v1 #11 (Ноябрь 1995) Сара Брайант из Virtua Fighter (Virtua Fighter’s Sarah Bryant)
v1 #12 (Декабрь 1995) Отчёт о 32-битной видеоигре (32-bit Videogame Report)
v2 #13 (Январь 1996) Ridge Racer Revolution
v2 #14 (Февраль 1996) Ultra 64
v2 #15 (Март 1996) Лексикон Next Generation 1996 (Next Generation 1996 Lexicon)
v2 #16 (Апрель 1996) Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry)
v2 #17 (Май 1996) Codename: Tenka
v2 #18 (Июнь 1996) Будущее видеоигр от Microsoft: DirectX (Microsoft future for gaming: DirectX)
v2 #19 (Июль 1996) Прошлое, настоящее и будущее онлайн-игр (Past, present, and future of online gaming)
v2 #20 (Август 1996) Super Mario 64
v2 #21 (Сентябрь 1996) 100 лучших игр всех времён по мнению Next Generation (Next Generation’s Top 100 Games of All-time)
v2 #22 (Октябрь 1996) Венчурный капитал в разработке видеоигр (Venture capital in game development)
v2 #23 (Ноябрь 1996) Искусственная жизнь (Artificial Life)
v2 #24 (Декабрь 1996) PlayStation vs Nintendo 64 vs Sega Saturn
v3 #25 (Январь 1997) Net Yaroze
v3 #26 (Февраль 1997) Мифы о видеоиграх (Videogame Myths)
v3 #27 (Март 1997) 10 лучших онлайн-сайтов о играх (Top 10 online gaming sites)
v3 #28 (Апрель 1997) Ретрогейминг (Retrogaming)
v3 #29 (Май 1997) Что-то не так с Nintendo 64 (Something is wrong with the Nintendo 64)
v3 #30 (Июнь 1997) Почему игра стоит 50 долларов (Why does a game cost $50)
v3 #31 (Июль 1997) Что делает игру хорошей (What makes a Good Game)
v3 #32 (Август 1997) Упаковки видеоигр (Video game packaging)
v3 #33 (Сентябрь 1997) Дизайн-документы (Design documents)
v3 #34 (Октябрь 1997) Будущее игровых консолей (The future of game consoles)
v3 #35 (Ноябрь 1997) 25 прорывных видеоигр (25 Breakthrough Games)
v3 #36 (Декабрь 1997) Независимые разработчики видеоигр (Independent game developers)
v4 #37 (Январь 1998) Самые важные люди в американской индустрии видеоигр (The most important people in the American video game industry)
v4 #38 (Февраль 1998) Хардкор-геймеры (hardcore gaming)
v4 #39 (Март 1998) Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry)
v4 #40 (Апрель 1998) Что, черт возьми, случилось? (What the Hell Happened?)
v4 #41 (Май 1998) Падение BMG Interactive (The Fall of BMG Interactive)
v4 #42 (Июнь 1998) Как видеоигры завоюют мир (How games will conquer the world)
v4 #43 (Июль 1998) Игры по лицензии (The Licensing Game)
v4 #44 (Август 1998) Консольные войны 1999 года (The Console Wars of 1999)
v4 #45 (Сентябрь 1998) Dreamcast: Полная история (Dreamcast: The Full Story)
v4 #46 (Октябрь 1998) Вопрос персонажа (A Question of Character)
v4 #47 (Ноябрь 1998) Секрет успеха Namco (The secret of Namco’s success)
v4 #48 (Декабрь 1998) Есть ли шанс у видеоигр в Голливуде (Do video games stand a chance in Hollywood)
v5 #49 (Январь 1999) Что Super Mario 64 сделала для видеоигр (What did Super Mario 64 do for video games)
v5 #50 (Февраль 1999) Обратный отсчёт до Dreamcast (Dreamcast Countdown)
v5 #51 (Март 1999) Физика имеет значение (Physics Matters)
v5 #52 (Апрель 1999) Кривые обучения (Learning Curves)
v5 #53 (Май 1999) Человек против машины (Man versus machine)
v5 #54 (Июнь 1999) Dreamcast против PlayStation 2 (Dreamcast versus PlayStation 2)
v5 #55 (Июль 1999) Выстраивая будущее (Building the Future)
v5 #56 (Август 1999) Тройная угроза Rare (Rare’s Triple Threat)
Номер Тема
v1 #1 (Сентябрь 1999) Прибытие Dreamcast (Dreamcast Arrives)
v1 #2 (Октябрь 1999) Ура Голливуду (Hooray for Hollywood)
v1 #3 (Ноябрь 1999) Прибытие PlayStation 2 (PlayStation 2 arrives)
v1 #4 (Декабрь 1999) Война за гостиную (The War for the Living Room)
v2 #1 (Январь 2000) Кранч (Crunch time)
v2 #2 (Февраль 2000) Игры 2000 года поразят вас (The Games of 2000 Will Blow Your Mind)
v2 #3 (Март 2000) Поднимая планку (Raising the Bar)
v2 #4 (Апрель 2000) PlayStation 2: практический отчёт (PlayStation 2: Hands-On Report)
v2 #5 (Май 2000) Новая сделка Sega (Sega’s new deal)
v2 #6 (Июнь 2000) Готовы к войне (Ready for war)
v2 #7 (Июль 2000) Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
v2 #8 (Август 2000) Создание Xbox (The Making of the Xbox)
v2 #9 (Сентябрь 2000) Dreamcast: первая годовщина (Dreamcast: The First Anniversary)
v2 #10 (Октябрь 2000) Широкополосный гейминг (Broadband Gaming)
v2 #11 (Ноябрь 2000) Nintendo GameCube: сможет ли Nintendo конкурировать

(Nintendo GameCube: Can Nintendo Compete)

v2 #12 (Декабрь 2000) Игры 2001 года для PlayStation 2 (2001 PlayStation 2 games)
v3 #1 (Январь 2001) С талантом: First-Party Developers (Got Talent: First Party Developers)
v3 #2 (Февраль 2001) Видеоигры растут (Games Grow Up)
v3 #3 (Март 2001) Создание собственной игровой компании (Start your own game company)
v3 #4 (Апрель 2001) Поле Indrema (Field of Indrema)
v3 #5 (Май 2001) Старые системы, новые игры (Old Systems, New Games)
v3 #6 (Июнь 2001) Следующий шаг Sega (Sega’s Next Move)
v3 #7 (Июль 2001) Eidos на грани (Eidos on Edge)
v3 #8 (Август 2001) Открытие GameCube (GameCube Exposed)
v3 #9 (Сентябрь 2001) Видеоигры U (Video Game U)
v3 #10 (Октябрь 2001) 25 сильных игроков (25 Power Players)
v3 #11 (Ноябрь 2001) Прибытие Xbox (Xbox arrives)
v3 #12 (Декабрь 2001) GameCube от Nintendo уже здесь (Nintendo’s GameCube is here)
v4 #1 (Январь 2002) Обзор Xbox (Xbox review)

ПримечанияПравить

  1. The ISSN portal (англ.)Paris: ISSN International Centre, 2005. — ISSN 1078-9693
  2. Imagine Media is now Future Network USA  (неопр.). Future Network USA (22 января 2005). Дата обращения: 30 января 2007. Архивировано 10 февраля 2005 года.
  3. Classic Videogame Games INTERVIEW - Chris Charla  (неопр.). Good Deal Games. Дата обращения: 10 февраля 2013. Архивировано 20 марта 2021 года.
  4. Martin. Future to rebrand Next Gen website as Edge  (неопр.). gamesindustry.biz (10 июля 2008). Дата обращения: 2 октября 2019. Архивировано 30 июля 2008 года.

СсылкиПравить