Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

Kakuto Chojin: Back Alley Brutal — Википедия

Kakuto Chojin: Back Alley Brutal

Kakuto Chojin: Back Alley Brutalкомпьютерная игра в жанре файтинг, разработанная студией Dream Publishing, созданной из сотрудников DreamFactory и Microsoft Game Studios, для приставки Xbox и выпущенная в 2002 Microsoft Game Studios. Изначально была создана как технологическая демонстрация графических возможностей Xbox, но позже было принято решение переработать её в полноценную игру. Через несколько месяцев после выпуска игра была снята с продажи из-за скандала вокруг религиозного содержания в ней.

Kakuto Chojin: Back Alley Brutal
Североамериканская обложка
Североамериканская обложка
Разработчик Dream Publishing
Издатель Microsoft Game Studios
Даты выпуска Флаг США 11 ноября 2002
Флаг Японии 1 января 2003
Жанр файтинг
Создатели
Руководитель Кунихико Наката
Продюсер Ёсикацу Канэмару
Геймдизайнеры Сэйити Исси
Кунихико Наката
Сценарист Макото Гоя
Композитор Хироси Уцуяма
Технические данные
Платформа Xbox
Режимы игры мультиплеер и одиночная игра
Носитель DVD

Игровой процессПравить

Действие Kakuto Chojin происходит на трёхмерных аренах. Всего в игре тринадцать персонажей, каждый со своей ареной. У каждого персонажа есть два стиля боя: «Kakuto», который доступен с самого начала, и «Chojin», для разблокирования которого у персонажа необходимо пройти им сюжетный режим. Кроме сюжетного режима, в игре есть режимы тренировки и боя один на один, а также режим Battle Royale для четырёх игроков (все против всех).

СюжетПравить

Действие игры происходит в городе Драсука. В центре сюжета находится подпольный бойцовский турнир "Огненный кулак", где проводятся бои без правил. Персонажи игры являются участниками этого турнира.

РазработкаПравить

Kakuto Chojin: Back Alley Brutal была разработана студией Dream Publishing, дочерним предприятием студии DreamFactory, известной своими играми в жанре файтинг, и издателя Microsoft Game Studios. Игра была представлена как Project K-X, технологическая демонстрация возможностей Microsoft Xbox, на Tokyo Game Show в 2001 году[1]. По словам Сэйити Исси, руководителя разработки, кадровая частота в прототипе составляла 30 кадров в секунду, но к выпуску игры была увеличена вдвое[2].

КритикаПравить

Согласно сайту Metacritic игра получила преимущественно негативные отзывы[3].

ПримечанияПравить

  1. Shahed Ahmed. Spring TGS 2001: Microsoft reveals Project K-X (англ.). GameSpot (30 марта 2001). Дата обращения: 31 августа 2017. Архивировано 10 января 2022 года.
  2. Hilary Goldstein. Kakuto Chojin Interview (англ.). IGN (6 сентября 2002). Дата обращения: 21 октября 2017. Архивировано 25 октября 2017 года.
  3. Kakuto Chojin (англ.). Metacritic. Дата обращения: 22 октября 2018. Архивировано 5 февраля 2019 года.