Kakuto Chojin: Back Alley Brutal
Kakuto Chojin: Back Alley Brutal — компьютерная игра в жанре файтинг, разработанная студией Dream Publishing, созданной из сотрудников DreamFactory и Microsoft Game Studios, для приставки Xbox и выпущенная в 2002 Microsoft Game Studios. Изначально была создана как технологическая демонстрация графических возможностей Xbox, но позже было принято решение переработать её в полноценную игру. Через несколько месяцев после выпуска игра была снята с продажи из-за скандала вокруг религиозного содержания в ней.
Kakuto Chojin: Back Alley Brutal | |
---|---|
Североамериканская обложка | |
Разработчик | Dream Publishing |
Издатель | Microsoft Game Studios |
Даты выпуска |
11 ноября 2002 1 января 2003 |
Жанр | файтинг |
Создатели | |
Руководитель | Кунихико Наката |
Продюсер | Ёсикацу Канэмару |
Геймдизайнеры |
Сэйити Исси Кунихико Наката |
Сценарист | Макото Гоя |
Композитор | Хироси Уцуяма |
Технические данные | |
Платформа | Xbox |
Режимы игры | мультиплеер и одиночная игра |
Носитель | DVD |
Игровой процессПравить
Действие Kakuto Chojin происходит на трёхмерных аренах. Всего в игре тринадцать персонажей, каждый со своей ареной. У каждого персонажа есть два стиля боя: «Kakuto», который доступен с самого начала, и «Chojin», для разблокирования которого у персонажа необходимо пройти им сюжетный режим. Кроме сюжетного режима, в игре есть режимы тренировки и боя один на один, а также режим Battle Royale для четырёх игроков (все против всех).
СюжетПравить
Действие игры происходит в городе Драсука. В центре сюжета находится подпольный бойцовский турнир "Огненный кулак", где проводятся бои без правил. Персонажи игры являются участниками этого турнира.
РазработкаПравить
Kakuto Chojin: Back Alley Brutal была разработана студией Dream Publishing, дочерним предприятием студии DreamFactory, известной своими играми в жанре файтинг, и издателя Microsoft Game Studios. Игра была представлена как Project K-X, технологическая демонстрация возможностей Microsoft Xbox, на Tokyo Game Show в 2001 году[1]. По словам Сэйити Исси, руководителя разработки, кадровая частота в прототипе составляла 30 кадров в секунду, но к выпуску игры была увеличена вдвое[2].
КритикаПравить
Согласно сайту Metacritic игра получила преимущественно негативные отзывы[3].
ПримечанияПравить
- ↑ Shahed Ahmed. Spring TGS 2001: Microsoft reveals Project K-X (англ.). GameSpot (30 марта 2001). Дата обращения: 31 августа 2017. Архивировано 10 января 2022 года.
- ↑ Hilary Goldstein. Kakuto Chojin Interview (англ.). IGN (6 сентября 2002). Дата обращения: 21 октября 2017. Архивировано 25 октября 2017 года.
- ↑ Kakuto Chojin (англ.). Metacritic. Дата обращения: 22 октября 2018. Архивировано 5 февраля 2019 года.