Цифровая литература
Цифровая литература, «дигитальная литература» (от англ. digital — цифровой) — совокупность литературных произведений, созданных с использованием компьютерных технологий таким образом, что без этих технологий такое произведение существовать не может.
Согласно определению немецкой исследовательницы Энрике Шмидт,
Дигитальная литература использует технические возможности компьютера и дигитальные / мультимедийные технологии в качестве основного формообразующего, эстетического принципа с целью достижения новых форм и методов художественного выражения. Её адекватное воспроизведение на бумаге невозможно, исключено по определению и изначально не предусмотрено[1].
При этом, как указывает Шмидт, дигитальную литературу следует отличать от литературы «дигитализированной», то есть созданной вне зависимости от компьютерных технологий, но затем использующей их для тиражирования, распространения и т. д.
Основными признаками цифровой литературы являются использование гипертекста, интерактивность того или иного рода, включение в вербальный текст элементов анимации или иного мультимедийного контента. Специфической разновидностью дигитальной литературы являются также произведения, в той или иной степени сгенерированные компьютерной программой[2].
Цифровая литература отличается от традиционной тем, что в цифровой литературе, как и во всех экспериментальных видах написания, в центре внимания стоит не столько содержание, сколько сам язык как материал. Цифровая литература не стремится в первую очередь выразить чьи-либо чувства или мнения, а создать произведение искусства на основе теорий и экспериментов.
История и развитиеПравить
Первые произведения цифровой литературы, написанные с помощью компьютера, возникли в 50-х и 60-х годах в кругах Макса Бензе, немецкого философа и публициста. Немецкий информатик Тео Лутц в 1959 году произвел первые искусственные и стохастические тексты на большом ЭВМ. Параллельно Эммет Уильямс начиная с 1956 года экспериментировал, написав своё произведение Procedural Poems без компьютера — он заменил буквы названия стихотворения на случайно выбранные слова, и тем самым будто с помощью компьютерной программы произвел искусственно сгенерированный текст. В дальнейшем появилось несколько машин для печатания текста, такие как «La Machine à écrire» (1964) ["Машина для печатания текста"] Жана Бодо. Основное внимание искусственно сгенерированных текстов было сосредоточено на их эстетических функциях. Отправной точкой стала сформированная в 1960 году группа УЛИПО (Мастерской Потенциальной Литературы или Управления Литературной Потенциальностью), например, работа Ремона Кено Cent mille milliards de poèmes, ["Сто миллиардов стихов"] которая состояла из десяти сонет с свободно комбинируемыми строками. Более поздние работы, такие как «Перестановки» Флориана Крамерса (1996 г.) и «Генезис» (1999 г.) Эдуардо Каса тоже следовал традиции искусственного генерирования текстов. Следующим этапом развития цифровой литературы стало появление инсталляций интерактивного медиа-искусства, таких как Cybernetic Landscapes ["Кибернетические ландшафты"] в 1960 году или Legible City ["Читаемый город"], установленная с 1988 по 1992 год. Эти инсталляции позволяют зрителям передвигаться по виртуальным местностям, состоящим из букв. Служит примером также инсталляция Фрэнка Фитцекса Бодибилдинг (1997), которая напоминает велотренажер и выдает текст в такт движениям. В центре внимания этих работ стояла коммуникация между пользователем и электронным носителем. Международное распространение цифровой литературы связывают с усилением развития новых электронных технологий в 80-е годы. HyperCard компании Apple открыла в 1987 эпоху гипертекста. Через него файлы могли быть связаны. С помощью таких программ, как Storyspace, вскоре были созданы первые литературные гипертексты, так называемые произведения гипертекстовой литературы — рассказы, исход которых мог определить читатель.
Основные понятияПравить
ИнтерактивностьПравить
Интерактивность означает вовлеченность аудитории и является частью самого искусства. В центре цифровой литературы, таким образом, стоит активный получатель информации, который осознанно участвует в творческом процессе. Часто для участия в интерактивных инсталляциях требуется большая физическая отдача. Примером этого является Legible City ["Читаемый город"] Джеффри Шоу. Здесь «посетитель движется на велосипеде по улицам города, который виден на экране»[3]. Интерактивность тесно связана с принципом процессуальности и существует благодаря диалогу между пользователем и компьютером. Её целью является мотивация — слово «интерактивность» применяется для привлечения потенциальных пользователей к произведению цифровой литературы.
ГипермедийностьПравить
Гипермедийностью в цифровой литературе называется способность «имитировать или интегрировать все предшествующие медиа»[4]. Она представляет собой расширение гипертекста, подчеркивая при этом мультимедийную составляющую. Как и гипертекст, гипермедиа состоят из ссылок. Они включают в себя различные форматы, таким образом, что наряду с обыкновенными текстовыми файлами используются аудио, видео и изображения. При этом главное — творчески использовать различные свойства медиа и связать их друг с другом. С помощью гипермедийности цифровая литература расширяется: она динамична в новых измерениях. В то время, как печатные тексты двухмерны, а текстовые объекты — трехмерны, тексты цифровой литературы на экранах электронных носителей изменчивы. Они меняются во время чтения, попадая под влияние читателя. Это создает новую форму восприятия, в том числе восприятия времени и пространства. Посредством анимации, например, взаимодополняющее соотношение времени и пространства приобретает собственную специфику.
ПроцессуальностьПравить
Процессуальность цифровой литературы обычно достигается за счет анимации. Произведения цифровой литературы никогда не находятся в стагнации: они непрерывно видоизменяются и приобретают нужную форму в процессе чтения. Степень законченности произведения цифровой литературы зависит от самого читателя[5]. Изначальная незаконченность произведений цифровой литературы — её важная особенность. В качестве примера стоит отметить «Генезис» Эдуардо Каса, в котором процессы трансформации текста представлены в виде анимации.
СвязываниеПравить
Под связыванием в цифровой литературе подразумевается возможность каким-либо образом связать тексты между собой. Это понятие описывает также процесс коллективного написания. Коллективное написание текстов в литературе существовало еще до появления компьютеров. Пример тому — «поэтические игры» в Нюрнберге в 17. веке, эпистолярный роман в 18. веке, салонная литература в 19. веке[6]. Такое написание проявляется в цифровой литературе в возможности обмена документами с помощью компьютерных технологий (примером этого служит Интернет). Система связывания способствует интерактивности между пользователями компьютеров, которая не зависит от какого-либо пространственного или временного присутствия.
Под эстетическим принципом совместного написания терпят изменения традиционные понятия, такие как «авторство» и «произведение». Они расширяются, представляя такие аспекты, как коллективность, Wreadership — перехода между написанием и чтением, открытость, незаконченность.
КритикаПравить
Немецкий литературовед Роберто Симановски считает, что цифровая литература в случае необдуманного, эксцессивного употребления технических возможностей может привести к возникновению «технологического кича», который не позволяет уловить главную мысль произведения.[7].
Авторы цифровой литературыПравить
ПримечанияПравить
- ↑ Энрике Шмидт. Буквальная (не)движимость: Дигитальная поэзия в РуЛиНете // «Russian Literature», LVII (2005), S. 423—440.
- ↑ Peter Gendolla. The Art of Poetry Machines // dichtung-digital, Nr. 38 (2008) ISSN 1617-6901
- ↑ Medien Kunst Netz | Shaw, Jeffrey: The Legible City
- ↑ Block, Friedrich: Auf hoher See in der Turing-Galaxie. Visuelle Poesie und Hypermedia. In: Arnold, Heinz Ludwig (Hrsg.): Text und Kritik. Visuelle Poesie. Sonderband Nr. 9, 1997
- ↑ Vgl. Block/Heilbach/Wenz, op. cit.
- ↑ Vgl. Cramer, Florian: Warum es zuwenig interessante Netzdichtung gibt, URL: http://www.netzliteratur.net/cramer/karlsruher_thesen.html
- ↑ Simanowski, Roberto 2003: «Concrete poetry in analog and digital media», in: dichtung-digital 2 / 2003, February 2003, <www.dichtung-digital.de/2003/parisconnection/concretepoetry.htm>. [Deutsche Fassung «Lesen, Sehen, Klicken: Die Kinetisierung konkreter und visueller Poesie» unter <www.dichtung-digital.de/Webversion/index.htm>]
СсылкиПравить
- dichtung-digital: Международный журнал дигитальной литературы
- Cyberarts Web, with discussions, definitions and links
- Archive of Italian eLiterature.
- New Media Poetry, Hypertext and Experimental Literature Bibliography compiled by Eduardo Kac for Leonardo/ISAST