Ролевики
Ролевики́ (также ролевое движение[1] или движение ролевых игр[2]) — субкультура[1] людей, которые играют в ролевые игры, преимущественно живого действия. Частично это можно применить и к тем, кто играет в словесные и настольные ролевые игры, однако далеко не все участники одного движения входят в другое. У ролевого движения есть ряд родственных движений, образованных вокруг творчества Джона Толкина, исторической реконструкции, исторического танца, страйкбола, хардбола, косплея.
Ролевики | |
---|---|
Ролевики в тематическом облачении | |
Возникновение | 1980-е, Европа и Америка |
Годы расцвета | Конец 1990-х годов — н. в. |
Направленность | фэндом, хобби |
Распространение | Европа (в т. ч. Россия), Америка, Австралия и Новая Зеландия |
Элементы | |
фэнтези, ролевые игры, менестрельская песня | |
Родственные | |
Толкинисты, реконструкторы, гики |
Кроме ролевых игр, ролевики собираются на ролевые конвенты и фестивали — кратковременные собрания, посвящённые информированию игроков об играх будущего сезона, обсуждению прошедших игр, неформальному общению. На конвентах проходят турниры по историческому фехтованию, фото и художественные выставки, концерты авторов-исполнителей игровой песни, театральные постановки, видеопоказы. Основное отличие двух типов мероприятий заключается в том, что конвент относится к закрытому типу (ориентирован на свою компанию, людей из движения), а фестиваль — к открытому типу (ориентирован на большое количество зрителей, не обязательно из движения, и на зрелищный формат, наблюдаемый со стороны).
ИсторияПравить
Ролевые игры живого действия появились в развитых странах независимо в конце 1980-х — начале 1990-х годов[3]. Предпосылками зарождения ролевого движения в СССР стали появление толкинистов, ценителей творчества профессора Толкина (зародилось на Западе в 1960-х гг., и в СССР 1980-х гг., с появлением первых переводов «Властелина Колец»), а также клубы любителей фантастики, клубы самодеятельной песни, военно-исторические клубы, туристическое движение, и различные неформальные объединения. Первой полигонной ролевой игрой стали «Хоббитские Игрища» 1990 года, проведенные под Красноярском. Это событие дало толчок к развитию движения количественно и качественно. В 1993—1994 годах произошло расширения спектра тематик и количества ролевых игр — проводились как привычные игры по вселенной книг Толкина, так и по другим фэнтезийным мирам, а также на исторические тематики[4].
Идеология и психология ролевого движенияПравить
Ролевики считают самоочевидным поощрение выхода человека из базовой социально-культурной структуры. Традиция требует, чтобы ролевик принял альтернативную самоидентификацию — игровое имя, нередко и игровую расу или национальность, которые служат признаком принадлежности к сообществу. Но ролевики не поддерживают излишнего погружения в игру и осуждают «заигравшихся», видя в ролевом движении полезный для социализации способ уйти от рутины и обыденности. В основном ценятся такие возможности[1]:
- снять груз социальных норм и обязанностей (возможность в рамках игровой роли не соблюдать этикет, бездумно применять грубую силу или обманывать);
- реализоваться как специалисту в иной сфере (работник инженерно-технической сферы реализует гуманитарные интересы; работник интеллектуального труда переходит к прикладным физическим занятиям);
- сыграть необычную социально-культурную роль, в том числе очень экзотическую (кардинал, крестьянин, самурай, монахиня и т. п.).
Тем не менее, некоторые используют ролевые игры для эскапизма. Именно в ролевой среде появились игры глубокого вживания, что подчёркивает привлекательность эскапизма для молодёжи[1].
Ролевая игра и философия научной фантастики и фэнтези, выраженная в конкретных литературных произведениях, породили этику героизма, характерную для ролевого движения. Ценностями ролевика являются героизм, совершение поступка, выполнение великой миссии, достижение, соревнование. Самореализация и достижение умелости в какой-либо сфере являются основой для статуса и самоуважения. С другой стороны, великая миссия создаёт ситуацию, когда могут прощаться мелкие слабости, безответственность в повседневных отношениях и лень[1].
Значительную часть ролевого движения составляет студенчество[1]. Б. Куприянов и А. Подобин в своём исследовании составили портрет хорошего игрока: самостоятельного, рефлексивного, ответственно относящегося к себе, окружающим и игре как совместной деятельности. Согласно этому портрету, игрок должен быть скромным в требовании будущей игровой роли и возможностей и придерживаться этих требований. Он должен прибыть на игру вовремя, во время самой игры быть конструктивным и законопослушным: соблюдать имеющиеся правила и не создавать собственных, не вносить разлад в игровые механику, мир и атмосферу. Неприемлемы употребление спиртного, ненормативная лексика и перенос игровых отношений в жизнь и наоборот[1].
Психологический портрет ролевиков получает противоречивые оценки. Одни исследователи видят в увлечении ролевыми играми вид эскапизма, другие, наоборот, — успешную сферу социализации человека[2]. Б. Куприянов и А. Подобин, описывая участников этого движения, говорят об их инфантильности[1]. Того же мнения придерживаются В. Л. Малыгин и В. В. Щербачев, говоря о зависимости ролевиков от внешнего мира и наличия у них внутреннего конфликта. Однако другие исследования показывают противоположную картину: более высокий уровень самоактуализации у людей, участвующих в ролевых играх, их лучшую ориентацию во времени, большую гибкость в поведении и адаптивность, принятие себя, эрудицию, познание нового и творческий подход в сравнении с людьми, в ролевых играх не участвующих. Эти качества являются следствием требований, выдвигаемых ролевой игрой участнику. Принятие роли требует соответствия иным межличностным отношениям, иной экономике, политической ситуации, социальным процессам, культуре в одежде, а кроме того — принятия эмоций своего персонажа (при сохранении разделения между ними и собственными эмоциями). Экспериментирование с разными ролями позволяет человеку понять и принять свои положительные и отрицательные качества, научиться не бояться своих чувств и уметь говорить о них[2].
Детали культурыПравить
Широко распространены различные ритуалы: инициации, принесение клятв, принятие оружия и пр. В них используются мелодии и песни, однако музыкальное творчество применяется шире. Сложно обозначить специфику музыки, характерной для ролевого движения, так как авторы работают в разных жанрах, но некоторые ролевики считают, что фэнтези-жанр лучше всего отражает эмоциональную сторону жизни: от триумфальной тяжёлой музыки сражения до одухотворённой лиричной музыки любви или скорби по погибшим. Те же сюжеты (героических битв либо любовные) доминируют и в собственном творчестве ролевиков[1].
ЖаргонПравить
У русскоязычных ролевиков широко распространено сленговое слово дивный, используемое как ругательство[5] и применяемое к «заигравшимся» людям, слишком сильно ушедшим в эскапизм[1]. Кроме сленга как такового в ролевой среде, в отличие от других субкультур, используются вымышленные языки, самым распространённым из которых является эльфийский. Их место — в общении на играх, в песнях, стихах и гимнах и, реже, в повседневном общении[1].
Необходимость соответствовать выбранной роли требует от игрока не только соответствующих костюма, причёски и аксессуаров, но и правильного поведения (манеры держать себя, жестикуляции и речи). Однако при реализации игр, реконструирующих реальные исторические периоды, ролевики не могут общаться на соответствующих языках (например, старославянском). Поэтому в речи появляются лишь определённые обороты, позволяющие связать игру с культурой нужного времени. Это использование элементов прошлого в настоящем распространяется за пределы субкультуры посредством ролевиков-исполнителей (например, группа «Мельница» в России), влияя, таким образом, на возрождение национальных особенностей языка[6].
Игровое имя или самоназвание не только показывает принадлежность к субкультуре, но и многое говорит о самом человеке. Оно может быть заимствовано из какого-либо литературного произведения или иметь собственный символизм или перевод с одного из искусственных языков. Понимание его происхождения и значения позволяет определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе или народу. В имени отражены представления и идеалы ролевика, по нему можно предположить возможный круг его интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия[1].
АтрибутикаПравить
Существует стереотипное представление о внешнем виде ролевика: длинные волосы («хайр»), перетянутые «хайратником», хламида, перетянутая ремнём, деревянный меч, плащ, сшитый из подручных материалов явного бытового происхождения. Оно дополняется идеями культа природы, естественности и свободы. Однако современному состоянию ролевой культуры такое представление не соответствует[1].
Атрибутика ролевиков происходит от предметов, изображённых в романе «Властелин Колец» Дж. Р. Р. Толкина[5]. Популярны «магические» кольца и разнообразные кулоны, браслеты из бисера (заимствованные из субкультуры хиппи), головные повязки, удобные в применении на тренировках и в полевых условиях[5].
Игровое снаряжение, изготавливаемое ролевиками для себя или под заказ, является предметом гордости и заботы. Часто оно стилистически приближено к одежде и оружию западноевропейского средневековья, но встречаются также и другие стили (гусары, русские витязи и пр.). Широко используются фенечки (феньки), играющие роль талисманов и наполненные различной символикой. Вместе с другими значками, украшениями и даже стишками, которые также называются феньками, они дарятся и передают символические пожелания и образы другому человеку. Для создания таких талисманов используются руны. Кроме рун и близкого к ним тенгвар, используются гербы, значки, знаки различия и эмблемы (в том числе символичные виртуальные ордена)[1].
Ролевики и обществоПравить
В начале 1990-х годов некоторое количество российских СМИ обвиняли ролевые игры в нарушении социализации и психического здоровья молодёжи, вплоть до инкриминирования ролевикам убийств. В тот момент эти обвинения имели незначительные основания, однако за последующие годы ситуация совершенно изменилась. Легализация, коммерциализация, расширение ассортимента игровых миров, а также повышение среднего возраста ролевиков до 25 лет превращают ранее замкнутую субкультуру ролевых игр живого действия в социальный институт общего пользования[3]. Отдельные журналисты обвиняли ролевиков в употреблении наркотиков, сатанизме, сектанстве и сексуальных преступлениях. Реакция сообщества заключалась в высказывании авторам статей своего конструктивного мнения, а также написании ироничных текстов на тему[4].
В постсоветском пространстве отношение к ролевому движению в целом терпимое и понимающее, однако на западе существуют целые группы сопротивления такому. Кредит доверия общества в данном случае заключается в понимании мотивации и идеологии. Сами же представители движения не любят привлекать к нему излишнее внимание[4].
ПримечанияПравить
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Куприянов Б. В., Подобин А. Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. — Кострома: КГУ им. Н. А. Некрасова, 2003. — 104 с. — ISBN 5 — 7591-0506-х. Очерк четвёртый. «Субкультура ролевого движения» Архивная копия от 11 апреля 2008 на Wayback Machine.
- ↑ 1 2 3 Журавлёва А. С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения (на примере движения ролевых игр) // Вестник РУДН. Серия: Психология и педагогика. — 2014. — № 1. — С.77-82.
- ↑ 1 2 Костырко В. С. Хоббиты среднего звена, или управляемый эскапизм (Писаревская Д. Б. Субкультура ролевых игр в современном обществе) // Отечественные записки. — 2013. — № 1. — С. 325.
- ↑ 1 2 3 Субкультура ролевиков в современном российском обществе (неопр.). Дата обращения: 13 января 2018. Архивировано 28 января 2018 года.
- ↑ 1 2 3 Личность и игра: от начальной школы до выпускного класса: Учеб. пособие. — Новосибирск: Изд-во НГПУ, 1995. — 155с.
- ↑ Каплуненко А. М. Ролевая игра в лингвистической ретроспективе: взгляд на проблему ресурсов языка // Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. — 2014. — № 1 (26). — С. 157—162.