Октализ
Октализ (англ. Octalysis = octagon (восьмигранник) + analysis (анализ, изучение, разбор)) — анализ схемы восьми ключевых элементов игрофикации, разработанный специалистом в игрофикации Ю Кай Чоу. Другими словами, октализ — это анализ схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации.
Сейчас большинство систем «направлено на действие» то есть разработано таким образом, чтобы работа выполнялась как можно быстрее. Это похоже на фабрику, где люди работают, потому что должны. В то же время, «персонализированная» (то есть направленная на человека, а не на действие)[1] структура помнит, что у людей, находящихся в системе, есть чувства, неуверенность в себе и причины, по которым они хотят или не хотят делать какие-то вещи. Поэтому такая структура обеспечивает оптимизацию их чувств, мотивации и вовлечённости.
Восьмигранник Ю Кай Чоу показывает анализ факторов человеческой мотивации и объясняет применение основных поведенческих стимулов, которые мотивируют пользователя более эффективно выполнить какую-либо задачу посредством интерактивного опыта.
Восемь основных факторов мотивации человекаПравить
Ю Кай Чоу считает, что мотивацию человека, участвующего в игре, поддерживает и усиливает восемь факторов:
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция;
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.
Каждым человеком движет уникальное сочетание нескольких мотивирующих сил. Кто-то вступает в игру потому, что хочет быть лидером. Кого-то мотивирует вызов, трудности и борьба с препятствиями. Кому-то, наоборот, нужно прежде всего ощущать себя в безопасности. Результаты тестирования одного человека или целой группы можно визуализировать в виде диаграммы-восьмигранника. Процесс анализа такой диаграммы и называется октализ[2].
Чувство собственной значимости, миссияПравить
Это первый фактор мотивации человека. Он заключается в следующем: когда человек во что-то по-настоящему вовлечён, он начинает считать, что выполняет какую-либо «миссию», для которой он был «избран». Как результат: человек готов отдавать много сил, свободного времени, а иногда и средств процессу.
К примеру, давайте возьмём Википедию. Почему люди способствуют её развитию? Что побуждает людей добавлять информацию? Авторы не получают никаких вознаграждений, но они чувствуют, что их вклад будет способствовать развитию и защите человеческих знаний. Но не всё так радужно: именно этот фактор иногда становится основой для жутких событий и поступков, совершаемых человеком, верящим в то, что он исполняет своего рода «миссию», участвует в чём-то важном и значимом.
Достижение, стремление к лидерствуПравить
Развитие, стремление к лидерству, достижение — второй фактор мотивации человека. Он служит для достижения успехов, развития навыков, развития мастерства и, в конечном счете, преодоления трудностей.
Людям нравится не просто продумывать ходы и выполнять задания, но и видеть результаты своей деятельности, получать за неё какие-то бонусы или призы, быть в списке лидеров.
Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»Править
Третий фактор мотивации. Любой «трофей» или приз практически не имеет для человека смысла, если награда получена просто так. Ценны только те награды, ради которых он преодолел какие-то преграды и трудности, выполнил какое-либо «задание».
Чувство владения и накопления, «я собственник!»Править
Четвёртый фактор мотивации человека — чувство, что он владеет чем-то или контролирует что-то. Когда у человека что-то есть, он инстинктивно старается это увеличить и улучшить.
У всех людей есть это желание накопить богатство, все ценят свои вещи. Например, часто люди, продающие свой дом, считают его стоимость намного выше рыночной именно из-за чувства собственности.
Социальное давление, дружба, конкуренцияПравить
Пятый фактор включает в себя все социальные элементы, мотивирующие людей: наставничество, общественное признание, товарищеские отношения, а также конкуренцию и зависть.
Когда мы видим, что у друга развит какой-то навык, он достиг какого-либо уровня, то у нас, как правило, возникает желание догнать и перегнать его.
Ограниченность ресурсов, нетерпеливостьПравить
Шестой фактор мотивации человека — желание обладать теми или иными вещами просто потому, что они очень редкие. И чем более редок ресурс или предмет, тем он более ценен.
Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытствоПравить
Седьмым фактором являются непредсказуемость хода игры и человеческое любопытство. Вам интересно, потому что вы не знаете, что произойдёт дальше.
Любопытство стимулирует людей продолжать заниматься чем-либо и узнавать, что же будет дальше. Именно поэтому многие читают художественную литературу и смотрят фильмы.
Однако именно этот фактор часто становится причиной игорной зависимости и пристрастий к лотерейным билетам и т. п.
Избегание негатива, размеренность, безопасностьПравить
Восьмой и последний основной фактор мотивации — избегание негатива. Никто не любит негативные эмоции, поэтому все стараются по возможности их избегать. Иногда это проявляется в виде необходимости действовать немедленно, из-за страха навсегда потерять эту возможность («специальное предложение для ограниченного времени!»).
В некоторых играх этот фактор существует в виде поощрения чем-либо за то, что человек заходит в игру каждый день или каждые 12 часов. И чем дольше игрок это делает, тем более ценными становятся поощрения. Например, за первый день вы получаете 30 монет, за второй — 50, за третий — 70 и т. д. Если же вы пропускаете день или два, всё опять начинается с 30 монет.
«Белые» и «чёрные» факторы мотивацииПравить
Помимо прочего, факторы мотивации в схеме октализа делятся на «белые» и «чёрные».
«Белые» факторы находятся в верхней части восьмигранника. Они помогают человеку почувствовать себя сильной, самореализовавшейся личностью и дают пользователю возможность выразить его творческие способности и добиться поставленной цели за счёт усвоения тех или иных навыков. «Белые» факторы дают пользователю уверенность в себе, но при этом не создают у человека чувство срочности. Это что-то вроде «Я пойду спасать мир, но сначала всё-таки выпью кофейка».
Так называемые «чёрные» факторы мотивации находятся в нижней части восьмигранника. Эти факторы вызывают у человека чувство одержимости, взволнованности — что-то сродни наркомании. Человеку свойственно хотеть чего-то, а если ему пообещают, что может быть, когда-нибудь, при благополучном стечении обстоятельств, он получит то, что хочет — то человек готов практически на всё (в частности, сидеть за игрой целыми сутками или на последние деньги покупать лотерейный билет). Именно на желании, на любопытстве и жажде новых эмоций и строятся «чёрные» факторы мотивации.
«Белые» факторы мотивации человека:
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков».[3]
«Чёрные» факторы мотивации человека:
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.[3]
Кроме них, остались ещё два факторы, которые нельзя отнести только к «чёрным» или только к «белым». Они выполняют и ту, и другую функции. Это:
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция.[3]
«Полушария» октализаПравить
Кроме этого, восьмигранник Ю-кай Чоу ещё делится на два «полушария», где правое полушарие — это факторы мотивации, направленные на творчество и самовыражение (творчество, социальные элементы, непредсказуемость). А левое — на логику и чувство собственности (достижение, обладание, ограниченность ресурсов).[3]
ИспользованиеПравить
Сейчас структура октализа используется в области здравоохранения, физической подготовки, образования, тренингов и дизайна продукции, чтобы повысить активность пользователей, окупаемость инвестиций и мотивации.
См. такжеПравить
ИсточникиПравить
- Михаил Гринберг — Это вам не игрушки: тёмная сторона геймификации Архивная копия от 20 октября 2016 на Wayback Machine
- Цветелина Митева — Игры работают с глубинными потребностями человека Архивная копия от 1 октября 2016 на Wayback Machine
ПримечанияПравить
- ↑ Yu-kai Chou: Octalysis — complete Gamification framework [1] Архивная копия от 29 сентября 2016 на Wayback Machine
- ↑ Михаил Гринберг — Это вам не игрушки: тёмная сторона геймификации (неопр.). Дата обращения: 26 сентября 2016. Архивировано 20 октября 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 Иво Димитров: Gamification in Action (неопр.). Дата обращения: 17 марта 2022. Архивировано 10 января 2020 года.
На эту статью не ссылаются другие статьи Википедии. |