Облачные игры
Облачные игры (также облачный гейминг, стриминг игр) — один из типов облачных вычислений, основанных на принципе потокового мультимедиа. Суть облачных игр заключается в переносе вычислительной нагрузки с локального на удалённое устройство, которым может быть сервер или более мощный компьютер. Рендеринг игрового изображения осуществляется на удалённом сервере или устройстве, а его управление производится на локальном устройстве по модели тонкого клиента. Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются многие пользователи[1].
ИсторияПравить
В 2000 году на выставке E3 компания G-clusterruen продемонстрировала технологию облачных игр, которая использовала Wi-Fi для портативных устройств[2]. В 2005 году компания Crytek, занимающаяся разработкой компьютерных игр, начала исследовать на возможность применения систем облачных игр в рамках проекта Crysis, но в 2007 году работы были приостановлены, так как не была готова необходимая для технологии инфраструктура у операторов связи[3].
Один из наиболее крупных по масштабу проектов — OnLive — был официально запущен в марте 2010 года, а его облачный игровой сервис фактически стартовал с продажи консоли OnLive[4][5]. Проект развивался динамично, получил инвестиций на сумму более 50 млн долларов[6], и на пике развития его аудитория составила 2,5 млн пользователей[7]. Несмотря на это, Onlive не удалось добиться коммерческого успеха[7]. В 2015 году Sony Computer Entertainment выкупила патенты Onlive и закрыла проект[8][9]. Компаний того периода сталкивались с техническими сложностями реализации, что делало проблематичным предоставление качественного сервиса. В то же время препятствием являлись высокие затраты на создание и поддержку инфраструктуры. Кроме того, на тот период на рынке отсутствовали видеокарты серверного типа, что вынуждало сервисы облачных игр использовать потребительские модели видеокарт.
Бум активности на рынке стриминга игр начался с тренда Sony, которая запустила сервис PlayStation Now. В то же время начался выпуск компанией Nvidia линейки серверных видеокарт Nvidia GRID 2.0[10] и запуск её сервиса облачных игр Geforce Now[11]. Nvidia GRID — это разработка Nvidia, специально предназначенная для облачных игр. Nvidia GRID включает в себя как рендеринг, так и сжатие потокового видео в одном устройстве, что позволяет значительно сократить время задержки между выполнением команд управления и получением реакции видеопотока локального устройства[12].
Компания Electronic Arts 22 мая 2018 года приобрела Gamefly — израильский стартап облачных игр. 29 октября 2018 года Electronic Arts анонсировала запуск собственного облачного игрового сервиса Project Atlas[13].
Летом 2017 года Yahoo! Japan запустил сервис облачных игр Game Plus, который стал доступен на персональных компьютерах и мобильных устройствах. В пакет услуг помимо стриминга включена поддержка игр на HTML5, которые можно запускать из браузера телефона[14].
Французский стартап Blade SAS Group запустил свой сервис облачных игр Shadow во Франции в ноябре 2017 года[15]. В октябре 2018 года Shadow анонсировал, что сервис начал работу в 19 штатах США, а также сообщил о планируемом расширении по всей стране[16]. В конце 2018 года была объявлено об инвестициях в проект со стороны американского оператора Charter Communications[17].
Европейский стартап LOUDPLAY 18 мая 2018 года LOUDPLAY объявил о расширении своего сервиса облачных игр на Россию, Украину, Белоруссию и другие страны восточной Европы. 21 ноября 2018 года LOUDPLAY в партнерстве с российским оператором связи Ростелеком и Huawei продемонстрировал первую в Европе работу облачных игр в сети передачи данных 5G в пилотной зоне, расположенной в городе Иннополис[18].
1 октября 2018 года компания Google анонсировала запуск бета-версии своего собственного сервиса облачных игр Project Stream, который, по словам руководства компании, получил «очень положительные отзывы» от пользователей[19]. Позднее сервис был переименован в Stadia.
Компания Microsoft представила свой проект облачных игр Project xCloud 8 октября 2018 года[20].
В начале 2019 года Amazon официально анонсировала работу над своим проектом в сфере облачного стриминга игр и о его плановом запуске в 2020 году[21]. В этом же месяце крупнейший телекоммуникационный оператор США Verizon объявил о разработке собственного облачного игрового проекта[22].
В феврале 2019 года облачный игровой сервис PowerCloudGame открыл свой проект на территории Российской Федерации, большинства Евросоюза и часть стран СНГ.[23]
В 2019 году Tele2 запустила облачные игры в пилотной сети 5G в флагманском салоне на Тверской улице. Оператор показал разницу в качестве облачных игр при подключении к сетям 4G и 5G, для демонстрации была выбрана операционно требовательная игра на облачной платформе. Во время испытаний технологии компания достигла скорости выше 1 Гбит/c с задержкой до 5 мс[24].
В марте 2021 представители компании Huawei официально заявили о стратегическом партнерстве с платформой облачного гейминга Boosteroid. Сотрудничество компаний было закреплено в сентябре 2020 года подписанием соответствующего соглашения[25].
Варианты монетизацииПравить
- Ежемесячная подписка: Такая модель монетизации невыгодна облачным сервисам, так как постоянные активные пользователи создают высокую нагрузку на серверы, которую не покрывает подписка.
- Повременная оплата: В отличие от ежемесячной подписки, такая модель монетизации позволяет окупить серверы. Она также выгодна клиентам, которые играют нечасто.
- Облачный гейминг как часть платной экосистемы: Для использования облачного сервиса клиенту нужно оплатить подписку на целую экосистему[26].
ПерспективыПравить
Облачные игры представляют собой перспективный сегмент рынка для тех, кто умеет извлекать сервисные доходы в сферах с высоким уровнем капитальных расходов. В первую очередь это телекоммуникационные компании и дата-центры. Тем более что рентабельность услуг может достигать 40-50 %, что существенно превосходит прибыльность многих классических услуг дата-центров[27].
Технологический прорыв может произойти с приходом на рынок коммерческих сетей 5G. По оценкам Intel и Ovum[28], интерактивный стриминг станет основной точкой монетизации в 5G для B2C клиентов. Потенциально к 2028 году выручка рынка облачных игр может составить 100 млрд долларов. В то же время, рынок облачной дополненной и виртуальной реальности имеет суммарный потенциал в 140 млрд долларов в 2021—2028 годах.
Предполагается, что операторы связи понесут основную инвестиционную нагрузку при развитии сетей 5G и им необходимо рассматривать эффективные модели партнерств с ведущими технологическими платформами облачных игр. Подобные союзы смогут успешно выйти за пределы игр и виртуальной реальности в другие ниши, представляющие доставку интерактивного контента с минимальной задержкой. Например, такими нишами могут стать профессиональная удаленная медицинская диагностика, интерактивные развлекательные системы для автомобилей и другие[значимость факта?].
PricewaterhouseCoopers отмечает, что развитие облачного гейминга и перенос вычислительной части на сторону сервера положительно скажется на индустрии — поможет уменьшить уровень пиратства и использование читерства в видеоиграх; позволит создавать значительно более масштабные миры[29].
ПримечанияПравить
- ↑ Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры | Технологии (англ.). Forbes.ru (6 декабря 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ The past and future of cloud gaming: Will it ever work? (англ.). Gamecrate. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 26 января 2019 года.
- ↑ Andrei Dobra. Crytek Attempted Cloud Gaming Way Before OnLive (англ.). softpedia. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 24 декабря 2018 года.
- ↑ OnLive: Coming to a Screen Near You « OnLive Blog (неопр.). web.archive.org (12 марта 2010). Дата обращения: 18 февраля 2019.
- ↑ 'Console killer' launches in June (англ.) (11 March 2010). Архивировано 9 ноября 2020 года. Дата обращения: 18 февраля 2019.
- ↑ OnLive (англ.). Crunchbase. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ 1 2 Hollister, Sean OnLive lost: how the paradise of streaming games was undone by one man's ego (англ.). The Verge (28 августа 2012). Дата обращения: 10 марта 2020. Архивировано 15 июня 2013 года.
- ↑ Josh Lowensohn. Sony buys streaming games service OnLive only to shut it down (неопр.). The Verge (2 апреля 2015). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ Hollister, Sean How Sony bought, and squandered, the future of gaming (англ.). The Verge (5 декабря 2019). Дата обращения: 10 марта 2020. Архивировано 7 марта 2020 года.
- ↑ Ryan Smith. NVIDIA Announces GRID 2.0, Tesla M60 & M6 Server Cards (неопр.). www.anandtech.com. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ Hands-On With NVIDIA GeForce Now: Is The World Finally Ready For A Game Streaming Service? (англ.). Android Police (1 октября 2015). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 3 мая 2019 года.
- ↑ R. Shea, J. Liu, E. C.- Ngai, Y. Cui. Cloud gaming: architecture and performance // IEEE Network. — 2013-7. — Т. 27, вып. 4. — С. 16—21. — ISSN 0890-8044. — doi:10.1109/MNET.2013.6574660. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ Electronic Arts. Новый проект — «Атлас» (рус.). Electronic Arts Inc. (30 октября 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ Андрей Верещагин. Yahoo запустила облачный игровой сервис в Японии — Gamedev на DTF (неопр.). DTF (20 июля 2017). Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
- ↑ Shadow - About us (неопр.). shadow.tech. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 29 марта 2019 года.
- ↑ devindra. 'Shadow' PC game streaming service is headed to US coasts (англ.). Engadget. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 27 марта 2019 года.
- ↑ Cloud gaming startup Blade gets funding from cable operator Charter Communications (англ.). VentureBeat (19 декабря 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ Консорциум 3GPP подтвердил соответствие опытной зоны 5G «Ростелекома» требованиям своих новейших стандартов (рус.). www.company.rt.ru. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ Google: Project Stream получил «очень положительные» отзывы (рус.). 3DNews - Daily Digital Digest. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ Project xCloud: Gaming with you at the center (англ.). The Official Microsoft Blog (8 октября 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
- ↑ Amazon разработает игровой облачный сервис (рус.). www.cybersport.ru. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ Chris Welch. Exclusive: Verizon is quietly testing its own Netflix-style cloud gaming service (неопр.). The Verge (11 января 2019). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
- ↑ Мощное игровое облако (рус.). PowerCloudGame.ru. Дата обращения: 21 июня 2019. Архивировано 21 июня 2019 года.
- ↑ Tele2 запускает облачные игры на 5G (рус.), TELE2 (9 октября 2019). Архивировано 24 октября 2019 года. Дата обращения: 24 октября 2019.
- ↑ Boosteroid Advances Cloud Gaming Experience for Everyone with Huawei Solutions (неопр.). Huawei (март 2021). Дата обращения: 5 апреля 2021. Архивировано 12 мая 2021 года.
- ↑ Как облачный гейминг изменит индустрию развлечений — что важно знать (рус.). РБК. Дата обращения: 5 сентября 2020. Архивировано 26 сентября 2020 года.
- ↑ Cloud gaming - нишевой бизнес или глобальный передел рынка развлечений?. Сергей Панферов, основатель и генеральный директор компании Loudplay (рус.). www.comnews.ru. Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
- ↑ How 5G Will Transform the Business of Media and Entertainment (неопр.). Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
- ↑ Исследование облачного гейминга в России (рус.). PricewaterhouseCoopers (июнь 2020). Дата обращения: 5 сентября 2020. Архивировано 27 сентября 2020 года.