Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

Кооперативный мат — Википедия

Кооперативный мат

(перенаправлено с «Коопмат»)

Кооперати́вный мат, коопмат (англ. helpmate; нем. Hilfsmatt) — вид неортодоксальной шахматной композиции.

В задачах на кооперативный мат начинают чёрные (если в условии не оговорено иное) и помогают белым объявить мат чёрному королю в заданное число ходов, то есть чёрные и белые действуют согласованно, «кооперативно», чтобы выполнить задание. В этом жанре шахматной композиции с целью расширения содержания допускается составление задач с несколькими решениями и несколькими иллюзорными играми. Другие распространённые формы расширения содержания коопматов — близнец, когда новое решение обеспечивается за счёт незначительного изменения начальной позиции (например, перестановкой фигуры, добавлением, снятием или заменой фигуры, поворотом доски), и дуплекс, когда в одной и той же позиции одинаковое задание выполняется каждой стороной (стороны играют кооперативно сначала, чтобы дать мат чёрным, затем — чтобы дать мат белым).

В современной игре с контролем времени кооперативный мат важен в глубоком эндшпиле, когда у одного игрока подавляющий перевес, но цейтнот, у другого — одна фигура. По правилам, просрочившему время засчитывается поражение, если возможен кооперативный мат. Например, в игре «ладья против коня» кооперативный мат возможен, и если владелец ладьи в цейтноте, лучше заранее сводить игру к ничьей.

ИсторияПравить

Первая задача на кооперативный мат придумана Максом Ланге в 1854 году (M. Lange, Schachzeitung 1854, № 12, с. 453[1]). Первая полноценная кооперативная трёхходовка составлена в 1860 году С. Лойдом, предложившим начинать решение с хода чёрных. Победитель первого конкурса задач на кооперативный мат (Dubuque Chess Journal (США) 18701871) — У. Шинкман. Широкое распространение задачи на кооперативный мат получили в 20-х гг. XX века благодаря работам Т. Доусона. Русское название «кооперативный мат» было предложено в 1926 году М. Нейманом, он же ввёл в практику составление коопматов с несколькими решениями. В СССР первая задача на кооперативный мат была составлена С. Каминером и опубликована в 1927 году. В докомпьютерное время этот вид шахматной композиции был весьма сложен для составления: из-за того, что стороны играют сообща и количество возможных разветвлений велико, зачастую обнаруживался непредвиденный автором способ решения. В настоящее время, в связи с широким применением компьютерных программ для решения шахматных задач, кооперативный мат стал наиболее популярным жанром шахматной композиции[2].

НотацияПравить

В шахматной композиции в современной записи условия для кооперативных матов обычно используется следующая нотация: сначала указывается латинская буква «h»[3] (англ. help-; нем. hilfs-), затем знак мата «#»[4], затем количество ходов задания. Например, «h#2» означает «кооперативный мат в 2 хода».
Чтобы показать наличие иллюзорной игры, обычно используется знак «*». Если в задаче есть несколько иллюзорных игр, ставится соответствующее количество звёздочек. Например, запись «h#2**» означает «кооперативный мат в 2 хода с одним решением[5] и двумя иллюзорными играми».

ПримерыПравить

Б. Хегерман
The Problemist, 1934[6]

 

Ф. Абдурахманович
1-й приз Phénix, 1990
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2   4 решения
I. 1. Ле5 d8C 2. Кc5 с8К#
II. 1. Фd8 deЛ 2. Крd7 cdФ#
III. 1. Kd8 c8C 2. Крc7 deK#
IV. 1. Кg5 cbЛ 2. Крc7 d8Ф#
Квартет превращений каждой из двух белых пешек.
Д. Парош
1-й приз Tipografia, 1965
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2,5   b) чКр→а5
По условию начинают белые.
a) Диаграмма:
1…Ch4 2. Cb7 Cd8 3. c6 Ce2#
b) Близнец с черным королём на а5 вместо а6:
1…Крg1 2. Cb6 Ce2 3. c5 Ce1#
И. Крихели
Feenschach, 1968
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#3*
Иллюзорная игра: 1…Лd8 2. Кd7 Кd4+ 3. Крd5 Л:d7#
Решение: 1. Кc4 Лd1 2. Кd2 Кd8+ 3. Крd5 Л:d2#

В сёгиПравить

В сёги возврат съеденных фигур в игру позволяет, в отличие от шахмат, создавать задачи на кооперативный мат с весьма длинным решением. Длиннейшая из известных таких задач, составленная в 1976 году[7] «Дзюгэму-3» (яп. 寿限無3), имеет решение в 49 909 ходов[8].

См. такжеПравить

ПримечанияПравить

  1. Задачи Макса Ланге на сервере PDB (недоступная ссылка)
  2. Владимиров, Я. Г. 1000 шахматных загадок. — М.: Астрель/АСТ, 2004. С. 12—14. ISBN 5-17-025057-6, ISBN 5-271-09235-6.
  3. Иногда используется заглавная буква «H»
  4. В русской нотации ранее общеупотребительным был знак мата «x». См. напр.:
  5. Наличие нескольких решений или разветвлений не на первом ходу чёрных иногда пишется по формуле k.l.m.n., где количество букв отражает число полуходов решения, начинающегося с хода черных, а сами буквы означают количество разветвлений на каждом этапе решения. Например, 2.2.1.1. означает, что в задаче на коопмат в 2 хода есть два решения (k=2) и в каждом из них 2 разветвления на первом ходу белых (l=2). Иллюзорную игру таким способом можно записать как 0.1.1.1. Иногда в условии встречается дробное количество ходов. Например, «h#2,5» означает, что решение начинается с хода белых, после чего следует коопмат в 2 хода. По формуле это может быть записано так: 0.1.1.1.1.1.
  6. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок автоссылка1 не указан текст
  7. 協力詰(ばか詰) 1001手~ Архивная копия от 11 февраля 2020 на Wayback Machine  (яп.)
  8. Дзюгэму-3 с решением онлайн  (неопр.). Дата обращения: 17 апреля 2022. Архивировано 28 июля 2015 года.

ИсточникиПравить