Кооперативный мат
Кооперати́вный мат, коопмат (англ. helpmate; нем. Hilfsmatt) — вид неортодоксальной шахматной композиции.
В задачах на кооперативный мат начинают чёрные (если в условии не оговорено иное) и помогают белым объявить мат чёрному королю в заданное число ходов, то есть чёрные и белые действуют согласованно, «кооперативно», чтобы выполнить задание. В этом жанре шахматной композиции с целью расширения содержания допускается составление задач с несколькими решениями и несколькими иллюзорными играми. Другие распространённые формы расширения содержания коопматов — близнец, когда новое решение обеспечивается за счёт незначительного изменения начальной позиции (например, перестановкой фигуры, добавлением, снятием или заменой фигуры, поворотом доски), и дуплекс, когда в одной и той же позиции одинаковое задание выполняется каждой стороной (стороны играют кооперативно сначала, чтобы дать мат чёрным, затем — чтобы дать мат белым).
В современной игре с контролем времени кооперативный мат важен в глубоком эндшпиле, когда у одного игрока подавляющий перевес, но цейтнот, у другого — одна фигура. По правилам, просрочившему время засчитывается поражение, если возможен кооперативный мат. Например, в игре «ладья против коня» кооперативный мат возможен, и если владелец ладьи в цейтноте, лучше заранее сводить игру к ничьей.
ИсторияПравить
Первая задача на кооперативный мат придумана Максом Ланге в 1854 году (M. Lange, Schachzeitung 1854, № 12, с. 453[1]). Первая полноценная кооперативная трёхходовка составлена в 1860 году С. Лойдом, предложившим начинать решение с хода чёрных. Победитель первого конкурса задач на кооперативный мат (Dubuque Chess Journal (США) 1870—1871) — У. Шинкман. Широкое распространение задачи на кооперативный мат получили в 20-х гг. XX века благодаря работам Т. Доусона. Русское название «кооперативный мат» было предложено в 1926 году М. Нейманом, он же ввёл в практику составление коопматов с несколькими решениями. В СССР первая задача на кооперативный мат была составлена С. Каминером и опубликована в 1927 году. В докомпьютерное время этот вид шахматной композиции был весьма сложен для составления: из-за того, что стороны играют сообща и количество возможных разветвлений велико, зачастую обнаруживался непредвиденный автором способ решения. В настоящее время, в связи с широким применением компьютерных программ для решения шахматных задач, кооперативный мат стал наиболее популярным жанром шахматной композиции[2].
НотацияПравить
В шахматной композиции в современной записи условия для кооперативных матов обычно используется следующая нотация: сначала указывается латинская буква «h»[3] (англ. help-; нем. hilfs-), затем знак мата «#»[4], затем количество ходов задания. Например, «h#2» означает «кооперативный мат в 2 хода».
Чтобы показать наличие иллюзорной игры, обычно используется знак «*». Если в задаче есть несколько иллюзорных игр, ставится соответствующее количество звёздочек. Например, запись «h#2**» означает «кооперативный мат в 2 хода с одним решением[5] и двумя иллюзорными играми».
ПримерыПравить
- Б. Хегерман
- The Problemist, 1934[6]
- Б. Хегерман
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
В сёгиПравить
В сёги возврат съеденных фигур в игру позволяет, в отличие от шахмат, создавать задачи на кооперативный мат с весьма длинным решением. Длиннейшая из известных таких задач, составленная в 1976 году[7] «Дзюгэму-3» (яп. 寿限無3), имеет решение в 49 909 ходов[8].
См. такжеПравить
ПримечанияПравить
- ↑ Задачи Макса Ланге на сервере PDB (недоступная ссылка)
- ↑ Владимиров, Я. Г. 1000 шахматных загадок. — М.: Астрель/АСТ, 2004. С. 12—14. ISBN 5-17-025057-6, ISBN 5-271-09235-6.
- ↑ Иногда используется заглавная буква «H»
- ↑ В русской нотации ранее общеупотребительным был знак мата «x». См. напр.:
- Нотация шахматная // Шахматы: энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов. — М.: Советская энциклопедия, 1990. — С. 274. — 621 с. — 100 000 экз. — ISBN 5-85270-005-3.
- ↑ Наличие нескольких решений или разветвлений не на первом ходу чёрных иногда пишется по формуле k.l.m.n., где количество букв отражает число полуходов решения, начинающегося с хода черных, а сами буквы означают количество разветвлений на каждом этапе решения. Например, 2.2.1.1. означает, что в задаче на коопмат в 2 хода есть два решения (k=2) и в каждом из них 2 разветвления на первом ходу белых (l=2). Иллюзорную игру таким способом можно записать как 0.1.1.1. Иногда в условии встречается дробное количество ходов. Например, «h#2,5» означает, что решение начинается с хода белых, после чего следует коопмат в 2 хода. По формуле это может быть записано так: 0.1.1.1.1.1.
- ↑ Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокавтоссылка1
не указан текст - ↑ 協力詰(ばか詰) 1001手~ Архивная копия от 11 февраля 2020 на Wayback Machine (яп.)
- ↑ Дзюгэму-3 с решением онлайн (неопр.). Дата обращения: 17 апреля 2022. Архивировано 28 июля 2015 года.
ИсточникиПравить
- Шахматы: энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов. — М.: Советская энциклопедия, 1990. — С. 173—174. — 621 с. — 100 000 экз. — ISBN 5-85270-005-3.
- Владимиров, Я. Г. 1000 шахматных загадок. —М.: Астрель/АСТ, 2004. c.479. ISBN 5-17-025057-6, ISBN 5-271-09235-6
- Feather C. Black to Play.— Vienna: F. Chlubna, 1994.
- Ebert H., Gruber H. «Top Helpmates» (1995), в формате PDF (9,91 Мб)
- Ebert H., Gruber H. «Early Helpmates» (2001), в формате PDF (18,52 Мб)