Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

Замурование (шахматы) — Википедия

Замурование (шахматы)

Замурование в шахматах — термин, означающий ограничение линии действия дальнобойной фигуры ходом другой фигуры того же цвета на эту линию. Может служить темой в задаче или этюде.

Полное и частичное замурованиеПравить

Если в результате ограничивающего («запирающего») хода другой своей фигуры дальнобойная фигура полностью лишается возможности двигаться, такое замурование называется полным. В остальных случаях говорят о частичном замуровании.

Пассивное и активное замурованиеПравить

Различают пассивное замурование, когда замурованная фигура остаётся неподвижной в течение всей игры, и активное замурование — фигура совершает манёвр, чтобы попасть на место замурования[1].

Активное замурование с критическим ходомПравить

Замурование фигуры может сопровождаться её критическим ходом. Различают две следующие разновидности:

а) тема Клинга — активное замурование, где слабейшая сторона стремится спастись, используя замурование своей фигуры после критического хода для создания пата. Впервые в качестве защиты осуществлено в этюде немецкого композитора Й. Клинга, 1849;

б) тема Зеебергера — активное замурование, где слабейшая сторона вынуждена сделать критический ход своей дальнобойной фигурой, затем перекрыть её, впоследствии либо теряя эту фигуру или возможность её ухода, либо попадая в положение цугцванга (такое замурование может быть полным или частичным). Тема названа именем австрийского проблемиста И. Зеебергера (18431879) — автора композиции, опубликованной в 1860 году. Позднее была обнаружена задача У. Гримшоу (составлена в 1851), в которой было осуществлено частичное замурование чёрной фигуры.

ПримерыПравить

В. Платов и М. Платов
Deutsche Schachzeitung, 1907
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ничья



1.h7+ Kph8 2.Cg7+ Kp:h7 3.Ca1+! (критический ход)
3...Kph6/Kpg6 4.Л:c6+ Kph5 5.Kpb2! (полное замурование слона)
5...h1Ф 6.Лh6+ Kp:h6 пат.
Тема Клинга.

Д. Гречкин
Почётный отзыв
Шахматы в СССР, 1931
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ничья




Авторский замысел:
1.Кd6+ Крb4 2.Сa5+!
Критический ход в предстоящей комбинации, 2.К:f7? быстро проигрывает: 2… Сb5+ 3.Крb6 Лg6+ 4.Крc7 Лg7, выигрывая фигуру.
2…Крc5 3.K:f7 Сb5!?+ 4.Крb7 Лg7 5.b4+ Крc4 6.Крb6! Запирающий ход. 6…Л:f7 — пат.
Тема Клинга.

Примечание: В течение долгого времени, включая первую половину XX века, эндшпиль ладья и слон против коня и слона при разнопольных слонах считался ничейным. Однако с появлением 6-фигурных баз данных шахматных окончаний оценка изменилась, и в настоящее время доказано, что сильнейшая сторона обычно выигрывает[2]. Этюд Гречкина — одна из многочисленных жертв современного прогресса в области компьютерных шахмат. После 1.Кd6+ Крb4 (выигрывает и любой другой ход чёрных, например, 1...Kрd5 2.K:f7 Л:b2[3]) 2.Сa5+ Крc5 3.K:f7 Л:b2 белые получают мат в 27 ходов[4].

Если в финальной позиции не брать коня с патом, а вместо этого пойти 6…Лg6+!, то после сложнейшей игры чёрные всё равно выигрывают. В шахматной партии здесь победа чёрных была бы невозможной из-за «правила 50 ходов»[5], однако, в соответствии с Международным кодексом шахматной композиции[6] и с российскими правилами спортивной дисциплины шахматная композиция[7], в шахматных этюдах «правило 50 ходов» не применяется.

Р. Траутнер
Die Schwalbe, 1961,
(по А. Кремеру)
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Мат в 5 ходов




1.Фg4! Лh7. Вынужденный критический ход.
2.Фg6 (угрожая 3.Крf8 и 3.Фf7)
2…Се3 3.Крf8 Сh6. Запирающий ход, приводящий к полному замурованию ладьи.
4.Крe7 (4.Фf7? g5+!) и 5.Фe8#
Тема Зеебергера.
(1.Фg6? Лg5!)

А. Троицкий
Новое время, 1897
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Выигрыш



1.Cc6! Лb1+ 2.Kpe2 Л:h1 (критический ход)
3.Cg2+! Kp:g2 4.Kf4+ Kpg1
В результате хода короля обе чёрные фигуры оказались полностью замурованными — слон пассивно, ладья активно (с темой Зеебергера).
5.Kpе1! (цугцванг) 5...g2 6.Ke2 мат.

ПримечанияПравить

ЛитератураПравить