Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

Пристли, Дон — Википедия

Пристли, Дон

(перенаправлено с «Дон Пристли»)

Дон Пристли (англ. Don Priestley; род. в 1940 году) — британский разработчик компьютерных игр, который написал ряд игр для ZX81 и ZX Spectrum в период с 1982 по 1989 годы.

Дон Пристли
англ. Don Priestley
Дата рождения 1940(1940)
Род деятельности геймдизайнер, учитель

БиографияПравить

До 1979 года Дон Пристли был учителем. В 1981 году он со своим сыном записался на курсы по программированию на языке Паскаль в вечерней школе[1]. Хотя его сын бросил данные курсы через месяц, Дон их закончил[2]. Одной из первых его программ была адаптация игры Жизнь, которую он реализовал специально для этого купленного Sinclair ZX81[2].

Для Дона первой коммерческой игрой стала The Damsel and the Beast, на которую его вдохновила программа Mugwump, опубликованная Bug-Byte. Он её продал Macronics всего за 75 фунтов[1].

В дальнейшем писал игры в качестве фрилансера, первой из которых была игра Dictator (которую он позже портировал на ZX Spectrum) и Mazogs (которая позже была переписана для ZX Spectrum и вышла под названием Maziacs)[2]. Mazogs была первой игрой для домашних компьютеров, где использовались большие динамические спрайты[2].

Пристли присоединился к dK'tronics в 1982 году в качестве директора[2], и разработал там ряд игр, например 3D Tanx, о которой хорошо отозвались критики, а сама игры была продана в количестве около 5000 копий за один месяц в течение 15 месяцев, что принесло Пристли большой коммерческий успех[3]. К другим играм в данной компании относится Popeye, выпущенная в 1985-м году, которая получила высокие оценки со стороны критиков за большие и цветные спрайты, которые являются одними из наиболее больших, которые были когда-либо на платформе ZX Spectrum[4][5]. Данный отличительный стиль графики позже использовался в играх The Trap Door, Flunky и Gregory Loses his Clock, и сам стиль по словам Пристли, появился случайно:

Лицензенты, King Features[en] — изо всех сил старались подчеркнуть то, что любая игра должна включать в себя должные представления о главных героях мультфильмов. Ну, я сел с большой графической сеткой и нарисовал фигуру Попай, которая была в семь знакомест высотой и шесть шириной — что было 42 символа, требуемых для каждого кадра во время движения![к. 1]

Дон Пристли, журнал CRASH, выпуск 34[2]

Особенностью разработки Popeye было то, что люди из King Features ничего не знали о компьютерах (так как занимались мультфильмами). Как следствие, из-за давления Пристли пришлось создавать большие спрайты и решать проблемы, с этим возникающие (как из этого сделать игру, какая она будет, как решить проблемы памяти и скорости, а также наложения графики персонажа и фона)[1].

В конце 1980-х, Пристли почувствовал, что разработка игр уходит от единоличной работы разработчиков, и сдвигается в сторону командной разработки. Эти изменения не подошли к стилю работы Пристли. Он покинул игровую индустрию и вернулся к преподаванию[3].

Пристли ушел на пенсию раньше положенного законом времени, и отправился в Ирландию жить в сельской местности, вдали от цивилизации[1].

Список игрПравить

Sinclair ZX81Править

ZX SpectrumПравить

ПримечанияПравить

Комментарии
  1. На ZX Spectrum размер экрана составляет 32х24 символов. Хранение одного такого спрайта без архивации требует 336 байт памяти, когда для типичных компьютеров того времени (например, Spectrum 16K) на всю игру имеется около 10 Кбайт памяти (~30 спрайтов).
Источники
  1. 1 2 3 4 Philip Bee. Interview with Don Priestley (англ.) (май 1998). Дата обращения: 26 марта 2016. Архивировано 24 марта 2015 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 TERRY, ARFUR AND ’IM UPSTAIRS, CRASH (no. 34), November 1986 
  3. 1 2 Darran Jones (February 2005), Retrospective: Don Priestley, gamesTM (no. 28): 154–155 
  4. Popeye review Архивная копия от 13 февраля 2017 на Wayback Machine from CRASH issue 20, September 1985; retrieved from CRASH The Online Edition
  5. Popeye review Архивная копия от 3 марта 2016 на Wayback Machine from Your Spectrum issue 19, October 1985
  6. The Minder Computer Game  (неопр.). Дата обращения: 16 июля 2016. Архивировано 29 июля 2016 года.
  7. Sinclair User Issue 39, June 1985  (неопр.). Дата обращения: 16 июля 2016. Архивировано из оригинала 15 августа 2016 года.

СсылкиПравить