Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

Глоссарий шахматных терминов — Википедия

Глоссарий шахматных терминов

Эта страница — глоссарий.

Приведены основные шахматные понятия и термины, часто встречающиеся в шахматной литературе.

АПравить

  • Аванпост — клетка, которая по ходу игры уже не сможет попасть под бой пешки соперника. Аванпост, защищённый пешкой игрока, становится прекрасной позицией для ладьи, контролирующей открытую вертикаль.
  • «Армагеддон» — решающая партия (как правило, на тай-брейке), которая играется на необычных условиях: белые имеют 5 минут на обдумывание, а чёрные — 4 минуты (или белые 6 минут, чёрные — 5), однако белых устраивает только выигрыш (в случае ничьей чёрные признаются выигравшей стороной).

БПравить

  • Батарея — две (или более) фигуры, объединение которых усиливает потенциал атаки (давления). Например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
  • Бешеная фигура — фигура, которую неоднократно предлагают в жертву для достижения пата. Чаще всего говорят о «бешеной ладье».
  • Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, по 5 минут каждому на всю партию, см. также суперблиц). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
  • Блицор — шахматист, хорошо играющий блиц.
  • Блока́да — стратегия ограничения подвижности пешек и фигур противника.
  • Бло́кер — фигура, блокирующая продвижение вражеской пешки.
  • Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).

ВПравить

  • Вариант — серия ходов, логически связанных между собой. Рассчитать вариант.
  • Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
  • Вечное нападение — разновидность позиционной ничьей и тема в шахматном этюде. Слабейшая сторона спасается путём непрерывного преследования одной или нескольких фигур соперника.
  • Вечный шах — ситуация, в которой одна из сторон (как правило, сильнейшая) не может избежать серии повторяющихся шахов. Партия при этом, как правило, оканчивается ничьей после троекратного повторения позиции.
  • Взаимодействие фигур — целенаправленное расположение боевых сил, подчиненное определенному плану.
  • Взятие — снятие неприятельской фигуры или пешки. При взятии своя фигура или пешка ставится на место снятой неприятельской.
  • Взятие на проходе — взятие пешкой пешки противника на поле, которое она пересекла, делая свой первый ход на две клетки вперёд. Возможно в том случае, когда пешка находится на 5-й (для белых пешек) или 4-й (для чёрных пешек) горизонтали и пешка противника, делая ход на две клетки, пересекает поле, находящееся под боем у данной пешки. Возможно только на следующем ходу противника, через ход взятие на проходе перестаёт быть возможным, так как предполагается, что взятие произошло в момент прохода пешки по промежуточному полю.
  • Вилка — ход, после которого под боем оказываются две (и более) фигуры противника. Чаще всего так называется двойное нападение пешкой или конём.
  • Висячие пешки — шахматный термин, означающий пару расположенных на смежных вертикалях пешек, не защищённых другими соседними пешками.
  • Вскрытый шах — разновидность открытого нападения, при которой нападающая фигура объявляет шах, то есть фигура, делая ход, открывает линию действия другой фигуры, под ударом которой оказывается король.
  • Вторая рука — термин, смысл которого заключается в том, что черные копируют дебютное построение белых, но с потерей темпа. Тот же смысл имеет и термин «первая рука», то есть белые применяют дебют, который обычно играется черными, однако с выигрышем темпа.
  • Выжидательный ход  — ход, ничего принципиально не меняющий в характере позиции и ставящий целью выяснить намерения противника, передав ему очередь хода.
  • Выключение фигуры — тактический прием, заключающийся в том, что фигура перестаёт выполнять прежние функции (защищать пешку, поле), располагаясь не оптимальным образом на доске.
  • Выступка — право первого хода. В начальной позиции преимущество выступки принадлежит белым.

ГПравить

  • Гамбит — разновидность дебюта, в котором осуществляется жертва материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гандикап — в шахматной игре состязание между многими игроками разного уровня мастерства, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперёд 1—2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Гарде́ (фр. gardez «берегите(сь)») — нападение на ферзя (устаревшее; объявление «гарде» не обязательно).
  • Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
  • Гроссмейстерская ничья — ничья из тактических соображений, без острой борьбы, в позиции, которую нельзя считать объективно ничейной.

ДПравить

  • Дальнобойная фигура — фигура, дальность передвижения которой ограничена только размерами доски и расположением других фигур: ферзь, ладья, слон.
  • Дармовой заезд — атака с жертвами фигур ради позиционной выгоды
  • Двойной удар — нападение одной фигурой или пешкой на две фигуры или два важных пункта противника. Частным случаем двойного удара является пешечная или коневая вилка, в которой нападение осуществляется пешкой или конем.
  • Двойной шах — это шах, при котором на короля противника нападают одновременно две фигуры или фигура и пешка.
  • Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
  • Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины. Складные доски складываются именно по этой линии.
  • Детский мат — мат в дебюте, который обычно получает начинающий (ребёнок). Основная идея — выдвинуть на втором ходу ферзя с выигрышем темпа, чтобы заставить чёрных потратить ход на защиту пешки e5, затем выдвинуть слона и, пользуясь ошибочным ходом противника Kf6 с нападением на ферзя, объявить мат ферзём и слоном на поле f7. Д.м. также может быть объявлен чёрными на поле f2 аналогичным образом. Схема Д.м. характеризуется примерно такими ходами: 1.e4 e5 2.Фh5 Kc6 3.Cc4 Kf6?? 4.Ф:f7X.
  • Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Доигрывание  — завершение партии, оставшейся незаконченной в основное время или при одном из предшествующих доигрываний. При возобновлении игры восстанавливается положение на доске, проставляются показания часов и в соответствии с правилами воспроизводится записанный ход.
  • Доминация — подавляющее преимущество, которое проявляет себя в полном контроле над ключевыми полями и пространством шахматной доски в целом.
  • Доска шахматная  — квадрат из 64 (восемь на восемь) одинаковых по размеру, попеременно расположенных светлых и тёмных клеток квадратной формы.
  • Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, выдвинув пешки "f" и "g" и сделав короля беззащитным: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.

ЁПравить

  • Ёж — пешечная структура, характеризующиеся тем, что пешки белых стоят на третьей, или пешки чёрных стоят на шестой горизонтали.

ЖПравить

  • Жертва — неэквивалентный размен или безвозмездная отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват (перехват) инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
    • Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
    • Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
    • Жертва позиционная — не предполагающая немедленный отыгрыш материала и ориентированная на получение долговременных позиционных преимуществ.

ЗПравить

  • Завлечение — идея тактического удара, в результате которого фигура противника завлекается на невыгодное для него поле.
  • Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
  • Закрытые дебюты — до недавнего времени к закрытым дебютам относили все начала, в которых белые делали любой ход, отличный от 1. е2-е4. Современная теория относит к закрытым только дебюты с первым ходом 1.d4 d5, остальные относит к полузакрытым или фланговым.
  • Закрытая игра  — ведение партии при закрытом (фиксированном) центре, перегороженном пешечными цепями. Характеризуется преимущественно позиционной игрой, лавированием, перегруппировкой боевых сил, нащупыванием слабостей в лагере противника и т. п. Вскрытие игры — переход к открытой игре (посредством прорыва, жертв материала и т. п.).
  • Запись партии — отображение ходов в бланке специальным способом, называемым шахматной нотацией.
  • Засада — ситуация, в которой дальнобойная фигура располагается за своей или чужой фигурой (фигурами). Действие дальнобойной фигуры проявляется только после перемещения стоящей перед ней фигуры (фигур).
  • Захват пункта — идея тактического удара, в результате которого фигура внедряется на нужное поле.
  • Зевок — грубая ошибка, чаще всего приводящая к потере ценной фигуры или к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности, получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

ИПравить

  • Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений.
  • Избыточная защита — превалирование защищающих фигур, над нападающими. Избыточно защитить пункт.
  • Изолированная пешка — пешка, на соседних вертикалях с которой нет пешек того же цвета. Изолированная пешка не может быть защищена другими пешками и поэтому уязвима для противника.
  • Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.

КПравить

  • «Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или другой фигуры.
  • Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой. «Выиграть качество» — выиграть ладью, отдав за неё лёгкую фигуру (коня или слона). «Иметь лишнее качество» — иметь лишнюю ладью при наличии у противника лишней лёгкой фигуры.
  • Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Кингчесс — разновидность шахмат, основанная на пустой доске в начале партии. В процессе партии соперники постепенно выставляют свои фигуры на доску.
  • «Классика» — партия, игранная с обычным (классическим) контролем времени (в отличие от быстрых шахмат или блица).
  • Комбинация — форсированный вариант с жертвой фигуры с целью получения инициативы или быстрой победы (определение принадлежит М. М. Ботвиннику).
  • Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Конь — лёгкая шахматная фигура, по силе примерно равная трём пешкам. Конь ходит на поле, находящееся в двух клетках по горизонтали и одной по вертикали, либо в двух клетках по вертикали и одной по горизонтали от исходного положения, при этом он имеет возможность «перепрыгивать» фигуры и пешки, находящиеся между его начальным и конечным положением при ходе. Особенностью коня является то, что он постоянно меняет цвет поля, на котором находится. В исходной позиции у каждого игрока по два коня, которые находятся на первой (белые) и восьмой (чёрные) горизонталях, рядом с ладьями.
  • Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Король — главная шахматная фигура, с которой связан исход шахматной партии. Король может ходить на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали, на любое не атакованное поле, не занятое своей фигурой или пешкой, а также участвовать в рокировке. У каждого игрока по одному королю, в исходной позиции находящиеся на полях e1 (белый) и e8 (чёрный). Особенностью королей является то, что их количество (по одному на каждого игрока) не может меняться на протяжении всей партии, то есть король не может быть взят и пешка не может быть превращена в короля по достижении последней на своём пути горизонтали. Цель игры — атаковать короля таким образом, чтобы у него не было возможности защититься от этой атаки, то есть чтобы при любом ответе противника игрок имел возможность на следующем ходу взять короля (мат).
  • Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).

ЛПравить

  • Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
  • Ладейник (ладейное окончание) — окончание партии, в котором главную роль играют ладьи. Обычно на доске также остаются пешки, поэтому целью ладей обычно становится поддержка пешек для их прохода в ферзи. Наиболее часто встречающийся вариант окончаний, поскольку ладьи обычно вступают в игру последними и игроки часто избегают их размена (а в закрытых позициях часто и не имеют для этого возможности).
  • Ладья — тяжёлая шахматная фигура, по силе примерно равная пяти пешкам. На свободной доске может ходить на любое число полей по горизонтали или вертикали, а также участвовать в рокировке. В исходной позиции у каждого из игроков по две ладьи, находящиеся по углам доски.
  • «Ласкеровская компенсация» — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эмануила Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
  • Лёгкая партия — партия, играемая вне официальных соревнований (в отличие от турнирной или матчевой партии).
  • Ловушка — один из приёмов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку, рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзём и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.

МПравить

  • Маленькое качество — так иногда называют преимущество двух слонов. По Зигберту Таррашу: разница в силе между слоном и конём; размен слона на коня.
  • Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
    • Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5?? C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x).
    • Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьёй и ферзём, двумя ферзями).
    • Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при котором король противника ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
    • Мат эполетный — мат, объявляемый ферзём, при котором матуемый король с обеих сторон ограничен собственными ладьями («эполетами»). Например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8). Пример быстрого эполетного мата, в котором король «нацепляет на каждое плечо по полвойска»: 1. e4 e5 2. Фh5 Крe7?? 3. Ф:e5X.
  • Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала для получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
  • Матч — форма шахматного соревнования, при которой два игрока играют между собой определённое чётное количество партий (6, 12, 24, 48 и т. д.) до выявления победителя. Победителем считается игрок, набравший по итогам матча большее количество очков, чем его оппонент. Чаще всего матчевая система применяется в претендентских соревнованиях и для выявления Чемпиона мира.
  • Мельница — типовая комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной. Именно «мельница» в партии с Эмануилом Ласкером прославила мексиканского гроссмейстера Карлоса Торре на турнире в Москве в 1925 г.
  • Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20—25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны;
    2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур (не больше семи, включая королей).
  • Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.

НПравить

  • Нападение — создание угрозы взять неприятельскую фигуру.
  • Напасть на мат — ход, после которого игрок грозит объявить мат на следующем ход.
  • Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. Заключается по взаимному согласию сторон, при повторении одной и той же позиции на доске три раза подряд, в случае пата и в некоторых других случаях. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Новинка — новый ход (новая схема развития) в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в быстрые шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц. Если по итогам этих состязаний не выявлен победитель, то в последнее время используется система армагеддон — система, при которой по жеребьёвке одной стороне будет дано на партию 5 минут, а другой — 4 минуты. Если итогом этой партии является ничья, то победа засчитывается игроку, имевшему изначально меньшее количество времени. Если же итогом является победа одной из сторон, то итоговый результат выставляется соответственно результату сыгранной партии.
  • Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращённой нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).

ОПравить

  • «Обезьянья игра» — условное название серии ходов в шахматной партии, когда один из соперников зеркально повторяет ходы другого.
  • Обжорный ряд — вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжёлые фигуры располагаются лучшим образом, начиная нападать на пешки и угрожая королю оппонента.
  • Окончание — то же, что и эндшпиль.
  • Отвлечение — тактический приём, при котором фигура, вынужденная перейти на другое поле, перестаёт выполнять какие-либо важные функции.
  • Откладывание партии — процедура прерывания партии с последующим доигрыванием. При этом игрок, имеющий очередь хода, мог сделать его на доске (открытый ход) или же записать его на бланке и запечатать в конверт (секретный ход). Отложенная партия могла анализироваться, при этом не исключалась помощь других шахматистов. Практиковалась до широкого внедрения компьютерных программ в жизнь. Современный контроль времени предполагает, что партия начинается и заканчивается в один игровой день.
  • Открытая игра — ведение борьбы преимущественно тактическими средствами с использованием открытых линий, диагоналей, дальнобойности фигур и т. п. (см. также Закрытая игра).
  • Открытая линия — вертикаль шахматной доски, свободная от пешек. Контроль открытой линии ладьями даёт позиционное преимущество, однако может быть устранён путём размена ладей.
  • Открытые дебюты — шахматные начала, возникающие после ходов 1.e4 e5. Преимущественно ведут к живой открытой фигурной игре. Хотя ряд вариантов, например, итальянской или испанской партии приводят к закрытым позициям и длительному позиционному лавированию.
  • Отравленная пешка — пешка соперника, защищённая косвенно. Взятие такой пешки приводит к сильному ухудшению позиции.
  • Отсталая пешка — пешка, которая не может встать на одну горизонталь с пешкой или пешками того же цвета на смежных вертикалях.

ППравить

  • Партия — игра с начала и до конца.
  • Пат — положение в шахматной партии, в котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности двигаться, причём король не находится под шахом. Партия, в которой возник пат, признаётся ничейной.
  • Первая рука — термин, смысл которого заключается в том, что белые применяют дебют, который обычно играется черными, однако с выигрышем темпа.
  • Пешечное окончание — окончание партии, в котором на доске у обоих игроков остаются только король и пешки. Наиболее часто встречающийся тип окончаний, наряду с ладейными. Ладейные окончания также могут перейти в пешечные в случае размена ладей. В пешечных окончаниях игроки стараются провести свои пешки в ферзи, чтобы выиграть партию.
  • Пешечная цепь — пешки одного цвета, расположенный по диагонали и защищающие друг друга.
  • Пешка — минимальная боевая единица в шахматах, одновременно — базовая единица измерения шахматного материала (в среднем лёгкая фигура равна трём пешкам, ладья — пяти и т. п.). Франсуа-Андре Филидор называл пешки «душой шахмат».
  • Пешкоед — игрок, который забрал пешку в ситуации, где такой ход был бы не сильнейший, либо даже проигрывающий.
  • План игры — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль) и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценки позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных манёвров, лавирования и т. п.
  • Поддавки (шахматные) — игра, где побеждает сторона, первая отдавшая все свои фигуры и пешки (включая короля).
  • Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поднять ход (идею) — найти в позиции неочевидное решение.
  • Поле — единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски».
  • Полузакрытые дебюты — дебюты, начинающиеся ходом 1. d2-d4 со стороны белых и любым ходом кроме 1…d7-d5 со стороны черных. Большая часть этих дебютов возникла из-за стремления чёрных уклониться от ферзевого гамбита (1. d4 d5 2. c4), который долгое время считался идеальным дебютом для белых.
  • Полуоткрытые дебюты — возникают при начальном ходе белых 1. e2-e4 и любом ответе чёрных, кроме 1. …e7-e5. Популярность полуоткрытых начал обусловлена большей возможностью контригры для чёрных.
  • Полуход — один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Поплыть — растеряться в ходе игры, перестать замечать логические связи партии.
  • Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое» — превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. При этом «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
  • Преимущество двух слонов — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном и конём либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу. Преимущество двух слонов называют иногда «маленьким качеством».
  • Премув — обязательство сделать конкретный ход в ответ на любой ход соперника, если только этот ход будет возможен. Практикуется в шахматах онлайн для экономии времени — игрок заранее, во время обдумывания своего хода соперником, задаёт премув, и он выполняется мгновенно после хода соперника. Если премув стал невозможен (например, подготовленная к ходу фигура была побита или поле для хода занято), он отменяется и игроку следует сделать обычный ход.
  • Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought etc.) играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также полезны при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Промежуточный ход — неочевидный ход, сделанный вместо очевидного (напрашивающегося), позволяющий извлечь дополнительную выгоду из позиции (например, вместо «очевидного» взятия фигуры во время размена дается промежуточный шах, заставляющий короля противника занять невыгодную позицию).
  • Пространство — один из фундаментальных ресурсов (наряду с временем и игровой инициативой) шахматной игры. Завоевание и использование пространства — условие реализации любой игровой стратегии, ориентированной на победу.
  • Профилактика — меры, предупреждающие возможные риски и угрозы задолго до того, как они проявятся в полной мере.
  • Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может свободно двигаться к полю превращения.
  • Пуля — сверхбыстрая партия с контролем времени в 1 минуту, предельный вариант быстрых шахмат. Поскольку игра в таком темпе на обычной доске невозможна, пуля играется с помощью шахматной программы, чаще всего через интернет.

РПравить

  • Развитие — выведение фигур с начальной позиции в начале игры. Позиционное преимущество получает тот игрок, который быстрее развивает свои фигуры. Развитие фигур также необходимо для рокировки и соединения ладей на первой (восьмой) горизонтали путём вывода стоящих между ними фигур так, чтобы ладьи защищали друг друга и могли контролировать открытые линии и центр доски в целом.
  • Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на лёгкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три лёгких фигуры и т. п.). В своё время М. М. Ботвинник определил содержание шахматной игры как обобщенный размен.
  • Рапид — см. Быстрые шахматы.
  • Рассыпаться — проигрыш выигрышного положения за малое число ходов.
  • Расширенный центр — поля в квадрате с углами c3, c6, f6, f3; собственно центр и смежные с ним поля.
  • Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера ФИДЕ — от 2300, международного мастера — от 2400. Уровень гроссмейстера — от 2500 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Рентген — ситуация, когда между ценной фигурой и дальнобойной фигурой противника (слон, ладья, ферзь) находится своя или чужая фигура, при отходе которой фигура оказывается под атакой. Связка — один из типов рентгена, когда более ценная фигура расположена за менее ценной. Однако обычно под рентгеном подразумевается обратная ситуация, когда менее ценная фигура расположена за более ценной (или за королём), которая вынуждена уходить от атаки и открывать для нападения стоящую за ней фигуру.
  • Ретроградный анализ (ретроанализ) — задание в шахматной композиции, предполагающее выяснение того, каким был последний ход в партии (и какой именно стороны — белых или чёрных), чья очередь хода и т. п.
  • Рокада — горизонталь, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король. Рокировка может производиться, только если ни ладья, ни король до рокировки не делали ходов, и ни одно из полей между полями, занимаемыми королём и ладьёй, не занято другими фигурами, королю не объявлен шах и ни одно из полей на его пути (то, которое он пересекает, делая ход, и то, на которое он ходит) не находится под боем.
  • Рубить флаг — играть, надеясь, что у соперника закончится время.
  • Ряд — то же, что и горизонталь в шахматах.

СПравить

  • Самоходки — пешки, которые продвинулись далеко и их невозможно остановить.
  • Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет атаковано. Связанной может также быть фигура, ход которой приведет к потере ферзя или проигрышу качества. Такая ситуация также имеет название «полусвязка», поскольку полусвязанная фигура формально всё же может ходить (например, поставить под удар своего ферзя, но при этом своим ходом взять ферзя противника). Мат Легаля также построен на «развязывании» полусвязанного коня f3.
  • Сеанс одновременной игры — средство популяризации шахмат, мероприятие, в ходе которого сильный шахматист (сеансёр) играет одновременно ряд партий (от нескольких партий до нескольких сотен партий) с шахматистами более низкой квалификации. Во всех партиях сеансёр играет белыми.
  • Скахография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней ёлки).
  • «Слабое» превращение — превращение пешки не в ферзя, а в ладью или легкую фигуру.
  • Слабый ход (в шахм. нотации обычно обозначается с одним вопросительным знаком, например 12. а3?) — ход, не приводящий к развитию и улучшению позиции одной стороны в партии, либо ухудшающий её. Очень слабый ход (с двумя вопросительными знаками) — ход, однозначно резко ухудшающий позицию игрока, часто проигрывающий.
  • «Слепота» шахматная — «затмение» во время игры, при котором игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый зевок, ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
  • Слон — лёгкая шахматная фигура, по силе примерно равная трём пешкам. На свободной доске может передвигаться на любое число полей по диагонали. В исходной позиции у каждого игрока по два слона, находящиеся на первой (белые) и восьмой (чёрные) горизонталях, на полях рядом с конями. Особенностью слона является то, что он может ходить только по полям определённого цвета, поэтому различают белопольных и чернопольных слонов, по цвету полей, по которым они передвигаются.
  • Соскок — спасение в сложной позиции.
  • Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
  • Суперблиц — шахматная игра с наиболее ограниченным временем. Обычно каждому игроку на всю партию даётся от 1 до 3 минут. Такая игра требует практически мгновенной реакции на ходы противника и потому считается самым сложным режимом игры в шахматы. В англоязычной традиции называется bullet (буквально «пуля»), в отличие от блица (blitz).

ТПравить

  • Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная — система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
  • Темп — 1) ритм игры; 2) отдельный ход. Выиграть темп — активной угрозой заставить противника потратить ход не на развитие своих фигур или осуществление своих планов, а на защиту от своего хода (например, развив фигуру с объявлением шаха), и тем самым получить преимущество в позиции. Потерять темп — быть вынужденным потратить ход на защиту от текущей или потенциальной угрозы противника, а не на активные действия с целью улучшения собственной позиции.
  • Теория шахматная — сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных её стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • «Треугольник» — один из способов передачи очереди хода сопернику в окончании партии или этюде с целью поставить его в положение цугцванга.
  • Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором несколько участников играют друг с другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков). Турнир по схевенингенской системе предполагает соревнование команд, где в конечном счёте каждый участник одной команды играет партию с каждым участником другой команды.
  • Турнирная таблица — документ, позволяющий оценить текущее турнирное положение участников турнира (по выставляемым в таблице результатам туров) или их итоговый результат (итоговая таблица).

УПравить

  • Угроза — нападение на один из объектов позиции противника с созданием реальной опасности для его положения.
  • Удар — ход разрушающей силы со взятием или прямой угрозой.

ФПравить

  • Фаланга — пешечная цепь.
  • Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.
  • Ферзь — самая сильная фигура в шахматах, по силе примерно равная девяти пешкам. На свободной доске может ходить на любое число полей по горизонтали, вертикали или диагонали. В исходном положении белый ферзь находится на поле d1, чёрный — d8.
  • Фианкетто — или фианкеттирование, термин, обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
  • Фишеровские шахматы (рэндом-чесс, Шахматы-960) — шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и чёрных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причём слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
  • Фланг — край доски, расположенный на вертикалях a, b, c и f, g, h.
    • Королевский фланг — фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
    • Ферзевый фланг — фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Фланговые дебютышахматные дебюты, начинающиеся любым ходом белых, кроме 1. е2-е4 и 1. d2-d4. Названы так потому, что первые ходы делаются не центральными, а фланговыми пешками (или конями).
  • Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию) фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
  • Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчёт.
  • «Форточка» — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» при открытой позиции или прорыве противника король рискует получить мат ладьёй или ферзём на первой (восьмой) горизонтали в ситуации, когда перед ним стоят три пешки и ему некуда отступить.

ХПравить

  • Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил её. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.

ЦПравить

  • Цейтнот — нехватка времени на обдумывание хода.
  • Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
  • Централизация фигур — расположение шахматных фигур ближе к центру доски, откуда они оказывают большее воздействие на позицию противника. При централизации ударная сила и манёвренность фигур возрастает.
  • Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведёт к ухудшению его собственной позиции.

ЧПравить

  • Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
  • Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.

ШПравить

  • Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Игрок, которому объявлен шах, обязан от него защищаться, т.е. следующим своим ходом вывести короля из-под атаки: отойти королём на не атакованное поле, взять атакующую фигуру противника или поставить между ней и королём противника свою фигуру (если шах объявлен дальнобойной фигурой — слоном, ладьёй или ферзём).
    • Открытый (вскрытый) шах — позиция, в которой ход делает одна фигура, а шах объявляет другая, расположенная за ней. Открытый шах опасен тем, что сделавшая ход фигура может атаковать более ценную фигуру противника, а защититься от нападения нет возможности, т.к. нужно защищаться от шаха. Такая ситуация может привести к потере фигуры или неравноценному размену в пользу атакующего.
    • Двойной шах — разновидность открытого шаха, при которой сделавшая ход фигура сама объявляет шах, в результате королю объявляют шах сразу две фигуры. От двойного шаха защититься можно только отходом короля на другое поле, т.к. ни взять одну из фигур, ни закрыться от одной из фигур недостаточно.
  • Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приёмы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
  • Шахматная фигура
    • Конь
    • Король
    • Ладья
    • Слон
    • Ферзь
    • Лёгкая фигура — лёгкой фигурой называют коня или слона.
    • Тяжёлая фигура — тяжёлой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от лёгких фигур, отдельная тяжёлая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).
  • Штаны — случай, когда две вражеские пешки грозятся пройти в ферзи, но король или слон не может остановить обе пешки сразу.

ЭПравить

  • Эксельсиор — разновидность шахматной задачи (этюда), в ходе решения которого пешка из первоначального положения ход за ходом движется в ферзи.
  • Эстетика шахмат — способность шахматной игры доставлять эстетическое удовольствие (красота и парадоксальность возникающих в ходе игры позиций, красота замысла, красота отдельного хода или партии в целом, красота борьбы и т. п.).
  • Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии, в котором на доске остаётся мало фигур (не считая пешек).
  • Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).

См. такжеПравить

ЛитератураПравить