Это не официальный сайт wikipedia.org 01.01.2023

Алгоритмы масштабирования пиксельной графики — Википедия

Алгоритмы масштабирования пиксельной графики

Алгори́тмы масштаби́рования пи́ксельной гра́фики — алгоритмы масштабирования цифровых изображений, созданные специально для увеличения качества графики низкого разрешения. В отличие от традиционных алгоритмов масштабирования, дают менее размытую картинку.

Изображение, увеличенное при помощи метода ближайшего соседа (слева) и 2xSaI (справа).

Причины появленияПравить

Существуют два стандартных алгоритма масштабирования изображений, билинейная и бикубическая интерполяция. Поскольку цветовые координаты текущего пикселя обычно вычисляются путём интерполяции четырёх соседних, обработанное изображение получается размытым. Хотя это приемлемо для полноцветных изображений, применение интерполяции ведет к снижению контрастности (резкости на границах), и, поэтому, данный метод дает плохие результаты на изображениях с индексированной палитрой.

Метод ближайшего соседа сохраняет резкие границы, но привносит в изображение ступенчатость (в частности, диагональные линии напоминают «лесенку» из квадратов). Таким образом, идеальный алгоритм для увеличения пиксельной графики должен интерполировать области непрерывного тона, сохранять чёткость для горизонтальных и вертикальных линий и сглаживать (с применением антиалиасинга) диагональные линии и кривые. Было предпринято несколько попыток решения этой задачи.

ЭффективностьПравить

Поскольку основная область применения данных алгоритмов — это эмуляторы старых консольных и DOS’овских игр, многие из них рассчитаны на вывод динамически изменяющегося изображения в реальном времени (при достаточно малом разрешении картинки на входе).

Многие алгоритмы работают только при увеличении в целое число раз: 2x, 3x и 4x.

АлгоритмыПравить

EPX/Scale2x/AdvMAME2xПравить

EPX («Eric’s Pixel eXpansion», пиксельное увеличение Эрика) — алгоритм, разработанный Эриком Джонстоном из LucasArts приблизительно в 1992 году[1], при портировании движка SCUMM с IBM PC (разрешение 320×200, 256 цветов) на первые цветные компьютеры Macintosh, где разрешение было выше примерно вдвое[2].

Алгоритм работает следующим образом:

  A    --\ 1 2
C P B  --/ 3 4
  D 
 Если C==A => 1=A
 Если A==B => 2=B
 Если B==D => 4=D
 Если D==C => 3=C
 Если 3 или более пикселов из A, B, C, D одинаковы: 1=P, 2=P, 3=P, 4=P

Последовавшие реализации этого алгоритма (такие как AdvMAME2x и Scale2x, разработанные приблизительно в 2001 году) имеют иную (более эффективную), но функционально идентичную, реализацию:

  A    --\ 1 2
C P B  --/ 3 4
  D 
 1=P; 2=P; 3=P; 4=P;
 Если C==A и C!=D и A!=B => 1=A
 Если A==B и A!=C и B!=D => 2=B
 Если B==D и B!=A и D!=C => 4=D
 Если D==C и D!=B и C!=A => 3=C

AdvMAME4x/Scale4x — это просто дважды примененный EPX.

Scale3x/AdvMAME3xПравить

Алгоритм AdvMAME3x/Scale3x — не то же самое, что EPX, но они достаточно схожи между собой:

A B C --\  1 2 3
D E F    > 4 5 6
G H I --/  7 8 9
 1=E; 2=E; 3=E; 4=E; 5=E; 6=E; 7=E; 8=E; 9=E;
 Если D==B и D!=H и B!=F => 1=D
 Если (D==B и D!=H и B!=F и E!=C) или (B==F и B!=D и F!=H и E!=A) => 2=B
 Если B==F и B!=D и F!=H => 3=F
 Если (H==D и H!=F и D!=B и E!=A) или (D==B и D!=H и B!=F и E!=G) => 4=D
 5=E
 Если (B==F и B!=D и F!=H и E!=I) или (F==H и F!=B и H!=D и E!=C) => 6=F
 Если H==D и H!=F и D!=B => 7=D
 Если (F==H и F!=B и H!=D и E!=G) или (H==D и H!=F и D!=B и E!=I) => 8=H
 Если F==H и F!=B и H!=D => 9=F

EagleПравить

Eagle работает следующим образом: для каждого входного пиксела генерируется 4 выходных, первоначально цвета всех четырех устанавливаются в цвет текущего сканируемого пикселя (точно так же, как и в ближайшем соседе), дальше просматриваются пикселы сверху и слева, если они одинакового цвета (все три), то красим левый верхний пиксел в этот цвет, выполняем аналогичные действия для всех четырех пикселей и двигаемся дальше[3]

.

Сначала:      |Затем: 
. . . --\ CC  |S T U  --\ 1 2
. C . --/ CC  |V C W  --/ 3 4
. . .         |X Y Z
              | Если V==S==T => 1=S
              | Если T==U==W => 2=U
              | Если V==X==Y => 3=X
              | Если W==Z==Y => 4=Z

Таким образом, одиночный чёрный пиксел на белом фоне при применении данного алгоритма растворится. Эта ошибка исправлена в алгоритмах 2xSaI и HQ3x.

2xSaIПравить

2xSaI, (2x Scale and Interpolation, двукратное увеличение и интерполяция), является усовершенствованием алгоритма Eagle. Был разработан Дереком Лиау Кие Фа (Derek Liauw Kie Fa), также известным как Kreed, первоначально для использования в эмуляторах, где и поныне является достаточно популярным алгоритмом. Многие популярные эмуляторы, такие как ZSNES, Jnes, DOSBox и VisualBoyAdvance, имеют поддержку данного алгоритма вывода.

Kreed опубликовал исходные коды алгоритма [1] под лицензией GPL, т. е. его можно свободно использовать в любых целях, оговорённых лицензией. Для использования алгоритма в не-GPL продуктах, разработчику придется переписать его без использования кода, написанного Kreed.

Super 2xSaI и Super EagleПравить

 
Матрица окружающих пикселей, которые использует Super2xSaI для масштабирования одного пиксела.

Немного модифицированные реализации имеют названия «Super 2xSaI», «2xSaI», и «Super Eagle».

Super Eagle написан Kreed’ом, аналогичен 2XSaI, но на выходе получается более сильное смешение цветов пикселей (блендинг).

Super 2xSaI написан Kreed’ом, фильтр для сглаживания графики, но с более сильным блендингом, чем в Super Eagle.

Семейство hqnxПравить

Максим Степин разработал алгоритмы hq2x, hq3x и hq4x для увеличения в пропорциях 2:1, 3:1 и 4:1 соответственно. Цвет каждого пиксела сравнивается с восемью соседними, соседи помечаются как ближние и дальние, далее используется прегенерированная таблица для отыскания необходимого соотношения значений для каждого из 4, 9 или 16 выходных пикселей. Алгоритм hq3x отлично сглаживает диагональные линии с наклоном ±1:2, ±1:1 и ±2:1 (при условии отсутствия антиалиасинга на входе алгоритма); линии с другим коэффициентом наклона будут представлены как ломаные из вышеупомянутых диагональных. Хорошо сглаживаются крутые кривые. В отличие от 2xSaI, к выводу применяется антиалиасинг[4].

 
Изображение, увеличенное в 3 раза методом ближайшего соседа.
 
Изображение, полученное при использовании алгоритма hq3x.

hqnx был изначально придуман для эмулятора Super Nintendo, ZSNES. Автор bsnes опубликовал в открытом доступе компактную реализацию hq2x. Доступен порт на шейдерах, качество которого сравнимо с ранними версиями xBR. До появления порта, шейдер под названием "scalehq" часто путали с hqx.

Семейство xBRПравить

В этом семействе есть 6 фильтров: xBR, xBRZ, xBR-Hybrid, Super xBR, xBR+3D и Super xBR+3D.

xBR ("масштабирование по правилам"), созданный Hyllian, работает почти так же, как HQx (основанный на распознавании образов), и будет генерировать тот же результат, что и HQx, при задании вышеупомянутого шаблона. Однако он пошел дальше, чем HQx, используя двухэтапный набор правил интерполяции, которые лучше обрабатывают более сложные шаблоны, такие как сглаженные линии и кривые. Масштабированные фоновые текстуры сохраняют четкие характеристики исходного изображения, а не становятся размытыми, как это имеет тенденцию делать HQx (часто ScaleHQ на практике). Новейшие версии xBR являются многопроходными и позволяют лучше сохранять мелкие детали. Существует также версия xBR в сочетании с шейдером Reverse-AA, называемая xBR-Hybrid. xBR+3D - это версия с 3D-маской, которая фильтрует только 2D-элементы.

xBRZ от Zenju - это модифицированная версия xBR. Он реализован с нуля как фильтр на основе процессора в C++. В нем используется та же основная идея, что и в xBR для распознавания образов и интерполяции, но с другим набором правил, предназначенных для сохранения мелких деталей изображения размером всего в несколько пикселей. Это делает его полезным для масштабирования деталей лиц и, в частности, глаз. xBRZ оптимизирован для многоядерных процессоров и 64-разрядных архитектур и показывает производительность на 40-60% выше, чем HQx, даже при работе только на одном ядре процессора. Он поддерживает масштабирование изображений с помощью альфа-канала и масштабирование целочисленными коэффициентами от 2× до 6×.

Super xBR - это алгоритм, разработанный компанией Hylian в 2015 году. Он использует некоторые комбинации известных линейных фильтров наряду с правилами обнаружения границ xBR нелинейным способом. Он работает в два прохода и может масштабировать изображение только в два раза (или кратно двум при повторном нанесении, а также имеет противозвонный фильтр). Super xBR+3D - это версия с 3D-маской, которая фильтрует только 2D-элементы. Существует также версия Super xBR, переписанная на C/C++.

Алгоритм Копфа-ЛищинскиПравить

Алгоритм разработан в 2011 году и представлен на SIGGRAPH 2011 в документе "Depixelizing Pixel Art"[5]. Переводит пиксельное изображение с небольшим количеством цветов в векторную форму. Впрочем, если на картинке есть антиалиасинг, результаты получаются хуже. Доступна реализация на языке python.

Алгоритм был перенесен на графические процессоры и оптимизирован для рендеринга в реальном времени. Доступен исходный код для этого варианта.[6]

Применение в эмуляторах игровых приставокПравить

На достаточно быстрых компьютерах данные алгоритмы позволяют реализовать вывод масштабированного изображения, по скорости приемлемый для приложений реального времени, в частности, компьютерных игр. Высокооптимизированные алгоритмы дают четкую и резкую картинку с минимальным размытием. Алгоритмы масштабирования пиксельной графики были реализованы для множества эмуляторов, 2D-игровых движков и движков для игр-переделок, например, для AdvanceMAME, DOSBox, и ScummVM. Они получили высокую оценку среди геймеров, которые стали переделывать игры, написанные в 80-х и 90-х. В настоящее время (2013 г.) такие фильтры используются в коммерческих эмуляторах Xbox Live, Virtual Console, и PSN для того, чтобы классические игры низкого разрешения лучше выглядели на дисплеях высокого разрешения. К таким играм относятся Sonic's Ultimate Genesis Collection, Castlevania: The Dracula X Chronicles, Castlevania: Symphony of the Night, и Akumajō Dracula X Chi no Rondo'.

ПримечанияПравить

  1. Indiana Jones and the Fate of Atlantis  (неопр.) (PNG screenshot). Архивировано 11 апреля 2012 года.
  2. Thomas, Kas Fast Blit Strategies: A Mac Programmer's Guide  (неопр.) (1999). Архивировано 11 апреля 2012 года.
  3. Eagle (idea)  (неопр.). Everything2 (18 января 2007). Архивировано 11 апреля 2012 года.
  4. Stepin, Maxim hq3x Magnification Filter  (неопр.). Дата обращения: 3 июля 2007. Архивировано 8 февраля 2008 года.
  5. Depixelizing Pixel Art  (неопр.). Дата обращения: 26 марта 2012. Архивировано 1 сентября 2015 года.
  6. Kreuzer, Felix; Kopf, Johannes; Wimmer, Michael (2015). “Depixelizing Pixel Art in Real-time”. Proceedings of the 19th Symposium on Interactive 3D Graphics and Games. ACM: 130. DOI:10.1145/2699276.2721395. ISBN 9781450333924. S2CID 7592555.

СсылкиПравить