Автомат с магазинной памятью
В теории автоматов, автомат с магазинной памятью — это конечный автомат, который использует стек для хранения состояний.
Формальное определениеПравить
В отличие от обычных конечных автоматов, автомат с магазинной памятью является набором[1]
где
- K — конечное множество состояний автомата,
- — единственно допустимое начальное состояние автомата,
- — множество конечных состояний, причём допустимо F=Ø и F=K,
- Σ — допустимый входной алфавит, из которого формируются строки, считываемые автоматом,
- S — алфавит памяти (магазина),
- — нулевой символ памяти.
Память работает как стек, то есть для чтения доступен последний записанный в неё элемент. Таким образом, функция перехода является отображением . То есть, по комбинации текущего состояния, входного символа и символа на вершине магазина автомат выбирает следующее состояние и, возможно, символ для записи в магазин. В случае, когда в правой части автоматного правила присутствует , в магазин ничего не добавляется, а элемент с вершины стирается. Если магазин пуст, то срабатывают правила с в левой части.
Класс языков, распознаваемых автоматами с магазинной памятью, совпадает с классом контекстно-свободных языков.
В чистом виде автоматы с магазинной памятью используются крайне редко. Обычно эта модель используется для наглядного представления отличия обычных конечных автоматов от синтаксических грамматик. Реализация автоматов с магазинной памятью отличается от конечных автоматов тем, что текущее состояние автомата сильно зависит от любого предыдущего.
Пример с использованием автомата с магазинной памятьюПравить
repeat X := верхний символ магазина;
if X = терминал или $
then
if X = InSym
then
удалить X из магазина;
InSym := очередной символ;
else
error()
end
else /* X = нетерминал */
if M[X, InSym] = X->Y1Y2...Yk
then
удалить X из магазина;
поместить Yk, Yk-1, ..., Y1 в магазин
(Y1 на верхушку);
вывести правило X->Y1Y2...Yk
else
error() /* вход таблицы M пуст */
end
end
until X = $ /* магазин пуст */
Виды автоматов с магазинной памятьюПравить
Существуют детерминированные и недетерминированные автоматы с магазинной памятью.
Для недетерминированных автоматов (в отличие от детерминированных) существует два эквивалентных критерия завершения работы:
- пустой магазин,
- достижение конечного состояния.
Детерминированный автомат завершает работу лишь тогда, когда достигает конечного состояния.
См. такжеПравить
- JFLAP — кроссплатформенная программа симулятор автоматов, машины Тьюринга, грамматик, рисует граф автомата.
ПримечанияПравить
- ↑ Дискретная математика, 2006, с. 630.
ЛитератураПравить
- Джон Хопкрофт, Раджив Мотвани, Джеффри Ульман. Введение в теорию автоматов, языков и вычислений = Introduction to Automata Theory, Languages, and Computation. — М.: «Вильямс», 2002. — С. 528. — ISBN 0-201-44124-1.
- Белоусов А. И., Ткачев С. Б. Дискретная математика. — М.: МГТУ, 2006. — 743 с. — ISBN 5-7038-2886-4.
Это статья-заготовка по математике. Помогите Википедии, дополнив эту статью, как и любую другую. |